Informacje

GAZETA BANKOWA: Wojna o mikrotransakcje

Gazeta Bankowa

Gazeta Bankowa

Najstarszy magazyn ekonomiczny w Polsce.

  • Opublikowano: 17 grudnia 2017, 10:53

  • 0
  • Powiększ tekst

Koncerny gamingowe postanowiły na dobre pożegnać się z modelem zarabiania, w którym tytuł przynosi zysk tylko w momencie sprzedaży. Teraz gra ma dawać przychody codziennie – prosto z kieszeni odbiorcy. By go do tego nakłonić, koncerny używają cynicznych chwytów i moralnego szantażu – pisze Arkady Saulski w „Gazeci Bankowej”

Płatne rozszerzenia nie są niczym nowym w świecie gier. Już w latach 80. w segmencie gier PC twórcy dali sobie możliwość wielokrotnego zarobku na tym samym tytule. Jak? Wymyślono wtedy tzw. expansions, czyli dodatki. Miały za zadanie znacząco wzbogacić już wydane gry poprzez wprowadzanie nowych elementów do rozgrywki: przeciwników, poziomów czy zadań. Dodatki te nie mogły być aktywowane samodzielnie, gracz pragnący cieszyć się zabawą musiał nabyć zarówno podstawową grę, jak i dodatek.

Wtedy nie budziło to sprzeciwu, wręcz przeciwnie; często tą drogą można było pozyskać tak dużo nowych elementów i poprawek, iż zakup wydawał się nie tylko uzasadniony, ale i pożądany. Niejednokrotnie zaś dodatki były bogatsze i oceniane wyżej niż podstawowe tytuły, jak chociażby dodatki przygotowywane przez firmę Blizzard w latach 90.

Upowszechnienie internetu tę sytuację zmieniło. Utalentowani programistycznie odbiorcy zaczęli przygotowywać własne „wynalazki” i instalować je w oryginalnych tytułach. Takie nieoficjalne rozszerzenia cieszyły się milczącym wsparciem koncernów gamingowych, które wychodziły z założenia, iż – oficjalne czy nie – dodatki zwiększają zainteresowanie grami i zwiększają przychody. Wszystko to rozgrywało się w szarej strefie prawa, gdy wielkie firmy celowo zrezygnowały z pilnowania swoich tytułów, które były „hakowane”, co umożliwiało tworzenie pirackich kopii, ale też dodatków, sprzedawanych potem półoficjalnie. (…)

Obecnie DLC jest plagą trawiącą współczesny gaming. Każdy tytuł oferuje co najmniej kilkanaście płatnych dodatków DLC, często niezbędnych do pełnego cieszenia się grą (przykładem takiej eksploatacji graczy jest koncern Creative Assembly, który wypuścił nawet DLC uzupełniające animacje walki postaci w swoich grach, niezbędny do rozgrywki biorąc pod uwagę, iż CA tworzy widowiskowe gry strategiczne). Jednak odbiorcy narzekający na cyniczne wykorzystywanie tego mechanizmu przez gigantów gamingu nie spodziewali się, że to tylko przygrywka. (…)

Mikrotransakcje szybko z segmentu gier mobilnych przeszły do segmentu „dużych gier” na PC i konsole. Tyle, że posłużono się nową metodę sprzedaży dodatkowej zawartości – narodziły się tzw. loot-boxes. Nazwa loot-box oznacza wirtualną skrzynkę, którą gracz może zakupić za prawdziwe pieniądze. Zawiera ona pewne dodatkowe elementy do gry (broń, przyrządy, stroje, bohaterów), ale jest jeden haczyk – nabywając „skrzynkę” gracz nie wie, co znajdzie w środku. Kupuje kota w worku, bo zawartość loot-box jest za każdym razem losowa. Może okazać się ważna dla gry, może okazać się bezużyteczna. Sposób na zwiększenie szans zdobycia lepszego sprzętu jest prosty: zapłacić więcej pieniędzy.

Rozwiązanie istnieje od kilku lat, jednak dopiero w roku 2017 użyto go na dużą skalę. Co więcej, w niektórych wypadkach skorzystanie ze „skrzynek” było niezbędne do sprawnego ukończenia gry, innym razem gry oparte na modelu rozgrywki internetowej zmuszają do korzystania ze „skrzynek”, by gracz miał jakiekolwiek szanse w starciach z innymi odbiorcami, płacącymi duże pieniądze za dodatki. Wtedy ukuto pojęcie gier „pay to win”, czyli takich, w których należy regularnie uiszczać kolejne kwoty, by w ogóle cieszyć się tytułem.

Koncernie, zapłać

Skrzynki z losową zawartością wzbudziły burzę w branży. (…) Komentatorzy zgodnie wskazywali, iż praktyka jest nie tylko cyniczna, ale i wysoce niemoralna, często bowiem ofiarą sugestii padają dzieci, które wydają pieniądze swoje bądź rodziców po to, by szybko zdobyć przewagę w grze. (…)

Koncerny gamingowe choć zwykle są głuche na krytykę, tym razem mogą zostać zmuszone do reakcji, bo do gry włączył się rząd Wielkiej Brytanii. Wszystko w wyniku działań Daniela Zeichnera, parlamentarzysty z brytyjskiej Partii Pracy, który już złożył wniosek o zajęcie się tematem hazardu w grach. W definicji gamingowego hazardu znalazły się też właśnie skrzynki z losową zawartością. „Czy możliwe jest rozszerzenie prawa z Wyspy Man na całą Wielką Brytanię, tak by chronić obywateli przed nielegalnym hazardem w grach i loot-boxami?” – pytał we wniosku Zeichner. I doczekał się odpowiedzi, bowiem rząd Wielkiej Brytanii odpowiedział, iż już w tym roku zajmie się nowymi przepisami, które mogłyby ukrócić cały proceder.

Byłby to wstrząs dla branży gier, porównywalny z wprowadzeniem w 1994 r. systemu ocen ESRB. Wtedy producenci nie mogli już reklamować małoletnim gier brutalnych lub epatujących seksem. Teraz zmiany mogłyby być jeszcze bardziej poważne, bowiem w roku 2017 wiele gier oparło swoją konstrukcję i model biznesowy właśnie o loot-boxes. Regulacje w Wielkiej Brytanii, choć miałyby charakter krajowy, zmusiłby cały przemysł do zmian. System tak mocno zintegrowany z rozgrywką nie mógłby być po prostu dezaktywowany na jednym rynku – producenci musieliby go znieść całkowicie lub przebudować na tyle mocno, by nie łamał on brytyjskiego prawa.

Pełną wersję tekstu o nagannych praktykach producentów gier komputerowych oraz więcej informacji o polskiej gospodarce i sektorze finansowym znajdziesz w bieżącym wydaniu „Gazety Bankowej” do kupienia w kioskach i salonach prasowych

Gazeta Bankowa” dostępna jest także jako e-wydanie, także na iOS i Android – szczegóły na http://www.gb.pl/e-wydanie-gb.html

Powiązane tematy

Komentarze