Informacje

Kadr z hitowej gry 'FIFA19', która odniosła w 2018 r. ogromny sukces finansowy / autor: materiały promocyjne
Kadr z hitowej gry 'FIFA19', która odniosła w 2018 r. ogromny sukces finansowy / autor: materiały promocyjne

GAZETA BANKOWA: Gaming przed kryzysem

Gazeta Bankowa

Gazeta Bankowa

Najstarszy magazyn ekonomiczny w Polsce.

  • 23 marca 2019
  • 11:57
  • 0
  • Tagi: 2019 biznes gaming Gazeta Bankowa gry komputerowe marzec
  • Powiększ tekst

Skoro jest tak dobrze, to dlaczego jest tak źle? – można zapytać, obserwując ostatnie wydarzenia w branży gier. Z jednej strony gaming jest potężniejszy niż kiedykolwiek, zarabia ogromne kwoty; z drugiej – branża funkcjonuje od kryzysu do kryzysu - pisze w „Gazecie Bankowej” Arkady Saulski

Dane Entertainment Retailers Association (ERA) ujawnione na początku stycznia wskazują, że branża gier (zwana też branżą gamingową) jest obecnie w Wielkiej Brytanii warta 3,86 mld funtów (ok. 4,85 mld dol.), co czyni ją bardziej cenną niż połączone branże muzyczna i filmowa. Wzrosty wartości branży gamingowej nie dziwią, rok 2018 był bowiem okresem znaczących premier, choćby „Call of Duty: Black Ops 4:”, „FIFA 19” czy „Red Dead Redemption 2”, które okazały się ogromnymi sukcesami finansowymi.

Gry zyskują nie tylko dzięki coraz lepszej jakości i przystępności rozgrywki, lecz także charakterystycznemu modelowi dystrybucji, opartemu na cyfrowym dostępie. To, czym dla telewizji stał się Netflix, w gamingu, choćby wskutek powstania platformy Steam, funkcjonuje od 2003 r. Gry są więc lepsze, ładniejsze, bardziej przystępne i atrakcyjniejsze niż kiedykolwiek. Wykorzystują coraz nowocześniejsze technologie i generują zyski tak ogromne, że gaming zyskał status finansowej potęgi. Jednak koniec ubiegłego roku przyniósł też niespodziewane upadłości, spadki cen akcji i pesymizm odbiorców. Czy dobre humory menedżerów to przeszłość, a gaming czeka poważny kryzys?

Chciwość nie jest dobra

Historia lubi się powtarzać i przypadek branży gier nie jest tu wyjątkiem. Już pod koniec roku 2015 na łamach „Gazety Bankowej” pisaliśmy o możliwości nadejścia kryzysu. Jego przyczyny tkwiły w coraz droższej produkcji gier (obecnie niejednokrotnie koszt wytworzenia tytułu z segmentu AAA wynosi tyle samo albo i więcej, co wysokobudżetowego filmu), a także w inwestycjach w technologiczne ślepe uliczki. Stawianie na technologię wirtualnej rzeczywistości (VR) w sytuacji, gdy technologia ta wciąż jest niezwykle prosta, było sporym błędem, podobnie jak potężne nakłady na krótkie, nieskomplikowane produkcje.

I istotnie, oba te czynniki doprowadziły do pierwszych problemów branży. Systemy VR szybko okazały się drogim gadżetem, w żaden sposób nierewolucjonizującym gamingu (zestawy VR były przeceniane o 50 proc. już pół roku po ich premierze, z kolei tytuły VR są najczęściej przecenianymi na wyprzedażach), natomiast nakłady na krótkie gry doprowadziły do sytuacji, w której wydawcy zdecydowali się na wzmacnianie trybów multiplayer i ich długotrwałą monetyzację, zamiast na wykorzystywanie środków na pracochłonne kampanie dla pojedynczego gracza. I – jak wskazują eksperci oraz analitycy branży – to właśnie te czynniki doprowadziły do problemów, z jakimi gaming spotyka się obecnie.

Monetyzacja gier stała się na tyle poważnym problemem, że do walki z nią włączyły się nawet rządy poszczególnych państw, w tym Polski. O kontrowersjach wokół tzw. loot-boxów już pisaliśmy w „Gazecie Bankowej”, toteż tylko przypomnijmy – loot-boxy to wirtualne skrzynki z losową zawartością, które gracz nabywa za prawdziwe pieniądze w danej grze. Mogą one oferować przedmioty dla gracza zarówno cenne, jak i zupełnie bezwartościowe, jest to więc wprowadzenie elementu hazardu do tytułów, których odbiorcami niejednokrotnie są dzieci. O ile jednak w sytuacji, gdy skrzynki zawierają przedmioty czysto graficzne (np. malunki na broń albo kostiumy dla postaci), problem jest nieistotny, o tyle – gdy wiele tytułów uzależnia jakość rozgrywki od kolejnych inwestycji w skrzynki – gra może być niemożliwa do ukończenia, jeśli odbiorca nie wyda dodatkowych pieniędzy na kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt skrzynek. To właśnie skrzynki z losową zawartością były źródłem kłopotów takich wydawców jak Activision, Warner Bros. Games czy EA. Ta ostatnia firma ma z tego powodu problemy z prawem w kilku państwach, w tym w Belgii, Australii czy na Hawajach. Praktykę sprzedawania loot-boxów uznano tam bowiem za działalność hazardową skierowaną do nieletnich, a to już jest przestępstwem. Także polski rząd przyglądał się loot-boxom, co potwierdziło Ministerstwo Finansów.

Zanim jednak wielkie koncerny dotknęły skutki prawne, wcześniej dogoniły je negatywne emocje graczy – niezadowolonych z tego, że pogoń za zyskiem i usatysfakcjonowaniem akcjonariuszy jest stawiana wyżej niż zadowolenie samych odbiorców gier. Dość powiedzieć, że spór wokół loot-boxów trwa do teraz, a gracze i koncerny jeszcze nigdy nie byli tak skonfliktowani.

To właśnie ów konflikt przełożył się na drastyczne spadki cen akcji firm gamingowych, sięgające nawet 40 proc. Do korekty notowań doszło pod koniec zeszłego roku, głównie w listopadzie, kiedy największe koncerny branży zaczęły zaliczać ostre spadki. Na przykład taki tytan, jakim jest Activision-Blizzard, tylko w jednym miesiącu stracił 31 proc. wyceny, EA – 22 proc. w ciągu 12 miesięcy, Rovio Entertainment (twórcy niezwykle popularnej gry „Angry Birds”) stracili rekordowe 55 proc. w skali roku.(…)

Arkady Saulski

Cały materiał o kryzysie branży gamingowej oraz więcej informacji i komentarzy o światowej i polskiej gospodarce i sektorze finansowym znajdziesz w bieżącym wydaniu „Gazety Bankowej” - do kupienia w kioskach i salonach prasowych

„Gazeta Bankowa” dostępna jest także jako e-wydanie, także na iOS i Android – szczegóły na http://www.gb.pl/e-wydanie-gb.html

Komentarze