Informacje

fot. Materiały promocyjne
fot. Materiały promocyjne

Kiciński: "Branża gier wideo rozwija się szybciej niż film czy muzyka"

Zespół wGospodarce

Zespół wGospodarce

Portal informacji i opinii o stanie gospodarki

  • Opublikowano: 2 czerwca 2015, 08:50

  • Powiększ tekst

Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, od wielu lat notując około 10% wzrostu rok do roku i osiągając wartość około 80 miliardów dolarów. Najbardziej popularne gry sprzedają się w liczbie od 20 do 40 milionów kopii, co świadczy o sporym potencjale całej branży. Jak powiedział Adam Kiciński, Prezes Zarządu CD Projekt, spółka w chwili obecnej ma nieograniczone możliwości rozwoju na gigantycznym rynku i obecnie żadne zewnętrzne, makroekonomiczne bariery nie stanowią dla niej zagrożenia.

– Branża gier wideo rozwija się szybciej niż film czy muzyka i cały czas ma do zaoferowania coś nowego. Z każdą generacją konsol możemy zaoferować graczowi nowe pomysły, systemy i algorytmy, a gry będą stawać się coraz bardziej realistyczne. Będziemy dążyli do tego, by świat przedstawiony w grach był całkowicie fotorealistyczny i trudny do odróżnienia od świata realnego, a historia była opowiedziana w możliwie najbardziej filmowy sposób, dając graczowi poczucie uczestnictwa w toczącej się akcji. Dużym skokiem jakościowym może być upowszechnienie gogli wirtualnej rzeczywistości, dzięki czemu zyskamy poczucie akcji toczącej się wokół nas, a nie tylko na ekranie – opowiada Kiciński.

Priorytetem spółki na obecny i przyszły rok jest "Wiedźmin 3: Dziki Gon" – jesienią i wiosną przyszłego roku CD Projekt planuje dystrybucję dwóch obszernych dodatków, przekraczających pod względem rozmiaru wielkość wielu gier komputerowych. CD Projekt pracuje również nad produkcją "Cyber Punk 2077", czyli grą RPG umieszczoną w świecie cyberpunkowym.

eNewsroom/ as/

Powiązane tematy

Dotychczasowy system zamieszczania komentarzy na portalu został wyłączony

Przeczytaj więcej

Dziękujemy za wszystkie dotychczasowe komentarze i dyskusje.

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych.