Branża gier zyskała w wyniku pandemii
Gaming to jedna z wygranych branż w pandemii - wskazali analitycy Polskiego Instytutu Ekonomicznego. W II kw. widzowie obejrzeli 7,5 mld godzin transmisji e-gier. Zdaniem ekspertów zamknięcie szkół wpłynie na utrzymanie korzystnych dla branży wyników w kolejnych kwartałach.
Jak podkreślili eksperci w czwartkowym wydaniu „Tygodnika Gospodarczego PIE”, cyfrowa rozrywka zyskała na znaczeniu za sprawą pandemii COVID-19. Zwrócili uwagę, że zainteresowanie serwisami streamingowymi, grami komputerowymi czy serwisem Twitch.tv służącym do transmisji gier komputerowych wzrosło w okresie wiosennych restrykcji w związku z koronawirusem.
„Po zdjęciu obostrzeń zainteresowanie gamingiem spadło w mniejszym stopniu niż serwisami do wideokonferencji lub streamingu wideo, co wskazuje na trwały trend” - ocenili.
Według ekspertów dane dot. zainteresowań internautów są zgodne ze statystykami mówiącymi o liczbie godzin spędzanych na oglądaniu transmisji gamingowych. „II kwartał 2020 r. był rekordowy dla branży – widzowie obejrzeli łącznie 7,5 mld godzin transmisji” - zaznaczyli.
Zdaniem analityków należy się spodziewać „utrzymania korzystnego dla branży trendu także w kolejnych kwartałach”. Sprzyjać temu może w szczególności zamknięcie szkół i poszukiwanie rozrywek w sieci przez najmłodszych internautów. „Dorasta także pokolenie młodych dorosłych, dla których gaming, a także śledzenie transmisji jest jednym ze sposobów spędzania wolnego czasu w podobny sposób do oglądania transmisji z zawodów sportowych” - ocenili.
Odnosząc się do struktury branży, PIE zauważył, że dominujący na rynku Twitch.tv powstał w 2011 r. jako platforma dla graczy, którzy chcą pokazywać swoją grę na komputerze opatrując to indywidualnym komentarzem. W 2014 r. Amazon zapłacił 970 mln dol. za szybko zyskujący na popularności portal. Platforma, podobnie jak inne serwisy streamingowe, czerpie dochody z reklam i wpłat od użytkowników wykupujących dostęp premium - wyjaśnili.
Z Amazonem konkurują pozostali cyfrowi potentaci. „Choć serwis YouTube Gaming został zamknięty w 2018 r., dużo transmisji z gier można znaleźć w głównym serwisie YouTube, należącym do spółki Alphabet. Inną platformą, z której korzystają gracze, jest Facebook” - wymienili analitycy. Próbę konkurencji z Amazonem podjął też w 2017 r. Microsoft. „Serwis Mixer, mimo dużych inwestycji i wykupienia największych gwiazd Twitcha, okazał się jednak porażką i został zamknięty w czerwcu br.” - wskazali.
Jak wyliczyło PIE, dominacja Twitcha w obszarze transmisji gamingowych dotyczy szczególnie liczby osób prowadzących transmisje i czasu transmitowanego przez nich materiału - łącznie 205 mln godzin w III kwartale br.
Czytaj też: Uwaga na oszustów! Zdalnie przejmują komputer i okradają konta bankowe
PAP/kp