Opinie

www.sxc.hu
www.sxc.hu

Gaming - niepoważnie poważny interes

Arkady Saulski

Arkady Saulski

dziennikarz Gazety Bankowej, członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, w 2019 roku otrzymał Nagrodę im. Władysława Grabskiego przyznawaną przez Narodowy Bank Polski najlepszym dziennikarzom ekonomicznym w kraju

  • Opublikowano: 9 marca 2013, 16:15

    Aktualizacja: 9 marca 2013, 16:16

  • Powiększ tekst

Gry komputerowe i konsolowe trafiły pod strzechy już w latach osiemdziesiątych, wraz z pojawieniem się prymitywnych konsol Atari 4600 a później pierwszej konsoli Nintendo Entertainment System (NES). Jednak to dopiero w drugiej połowie lat dwutysięcznych branża tzw. wirtualnej rozrywki zaczęła osiągać wyniki finansowe porównywalne do branży filmowej. I ciągle rosną.

 

Gaming to pojęcie funkcjonujące zarówno w środowisku graczy jak i producentów gier – jest to zbiorcze określenie dla gier, grania jako formy rozrywki, ale także wszystkiego co się z tym łączy – a więc gadżetów (ubrań z motywami z gier, figurek, plakatów, książek etc.), hardware’u (czyli konsol, komputerów i dodatków do nich), ale także dla szeroko pojętego lifestyle’u graczy – czyli wielkich targów organizowanych między innymi w Los Angeles, Paryżu czy Seulu. Gaming jest więc stylem życia dla ogromnej rzeszy ludzi na całym świecie, reprezentujących wszystkie grupy wiekowe i zawodowe. Ale gaming jest czymś więcej – to miliardowy biznes, mający także pionierów w Polsce.

Branża gier komputerowych lub konsolowych (zwana niekiedy zbiorczo branżą „wirtualnej rozrywki”) nie jest bynajmniej młoda – jej korzenie sięgają już lat 60-tych i pierwszych prymitywnych gier tworzonych na bazie aparatury radarowej. Później nadszedł słynny Pong oraz salony gier, które najpierw pojawiły się w USA, potem Europie Zachodniej i Japonii by wreszcie na przełomie lat 80-tych i 90-tych zagościć w krajach tzw. demokracji ludowej. Jednak ten biznes nigdy nie był traktowany zbyt poważnie – inwestorzy uznawali branżę gier jako mało perspektywiczną. Co więcej – wielu inwestorów uważało, iż inwestowanie w gry jest tym samym co inwestowanie w rynek zabawkarski. Takie rozumowanie było przez długi czas uzasadnione – cała rodzina konsol Nintendo z lat 90 – tych celowała w ten sam dziecięcy target co producenci zabawek. Z tego powodu branża rozwijała się powoli – gry tworzyły garstki zapaleńców, często amatorsko pracujących w garażach, programujących gry o początkowo niskim poziomie skomplikowania. Z czasem jednak rynek się powiększał. Już w połowie lat 90-tych mamy do czynienia z ambitnymi, dużymi produkcjami – grami w produkcji których brali udział znani pisarze, tworzący scenariusze fabuł, a nawet… aktorzy, grający role postaci w grach. Często były to naprawdę wielkie nazwiska – chociażby w serii gier Wing Commander udział brali tak znani aktorzy jak John Rhys-Davies, Mark Hamill (pamiętny Luke Skywalker z Gwiezdnych Wojen) czy Malcolm McDowell. To właśnie wtedy po raz pierwszy gry przeniknęły do zbiorowej świadomości.

Jednak prawdziwa rewolucja nastąpiła po premierze konsol Playstation 2 (Sony) oraz X-Box (Microsoft). Te konsole były istną rewolucją na rynku. To prawda, że grafika i możliwości gier dotychczas prezentowały się coraz lepiej, jednak te konsole przyniosły prawdziwą rewolucję. Gdy jeszcze nigdy nie wyglądały tak realistycznie i nie oferowały tylu możliwości. Co więcej – Sony i Microsoft wreszcie zdeklasowały wiodącego do tej pory w branży Sigiru Miyamoto – dyrektora Nintendo. Dotąd bowiem wirtualna rozrywka była traktowana jako zajęcie dla dzieci. Teraz jednak, także poprzez wysyp realistycznych gier wojennych i historycznych, coraz bardziej jasne stawało się, że grają wszyscy – także wielu ludzi dojrzałych. Objawił się nowy target dla inwestorów.

Jeśli chodzi o Polskę to tutaj branża rozwijała się powoli. Owszem – Polacy także tworzyli gry, często tytuły osiągające sukcesy sprzedażowe na rynkach zachodnich (Zagadki Lwa Leona, wybitna gra strategiczna Clash). Jednak wraz z rozwojem technologii tworzenie gier stawało się coraz droższe – skończyły się czasy programistów tworzących nowe tytuły praktycznie bez jakiegokolwiek wsparcia finansowego. Mimo to pojawiły się w Polsce firmy, które z czasem stały się pionierami branży gamingowej. Jedną z nich był CD-Projekt założony w 1994 roku przez Marcina Iwińskiego i Michała Kicińskiego. Od początku swojego istnienia firma zajmowała się dystrybucją na polskim rynku płyt CD-ROM (na początku lat 90-tych była to istna rewolucja technologiczna), jednak jak przyznaje Kiciński od początku pragnęli tworzyć gry. Niestety – rynek krajowy był za mały, a bez wyrobionej marki ekspansja na Zachód była niemożliwa. CD-Projekt poszedł inną drogą – pod koniec lat 90-tych rozpoczął wydawanie popularnych na zachodzie hitów w języku polskim. I to był tzw. Strzał w dziesiątkę – branża odnotowała ogromne zyski i mogła wreszcie zacząć myśleć o dużych projektach, szczególnie, iż dotychczasowe gry tworzone w Polsce skromnymi środkami spotykały się z uznaniem graczy. Mimo to mityczny Zachód wciąż był nieosiągalny.

Stworzenie gry wymagało coraz większych nakładów finansowych, toteż rynek został zdominowany przez wielkie koncerny, pochłaniające mniejsze studia deweloperskie (tak zaczęło się nazywać twórców gier). Najmocniej w tej konkurencji wybiły się między innymi Electronic Arts, z czasem przemianowany na EA, oraz koncern Activision-Blizzard, otoczone przez wiele mniejszych i większych firm.

Kolejna generacja konsol wprowadziła rynek na jeszcze wyższy poziom – konsola X-Box 360 oraz Playstation 3 jeszcze bardziej podniosły poziom technologiczny produkcji. Do wyścigu powróciło Nintendo ze swoją konsolą Wii. Dla wielu komentatorów okres po premierze tych konsol w 2005 roku był złotym wiekiem branży. Gry jeszcze nigdy dotąd nie wyglądały tak realistycznie, jednocześnie jeden tytuł mógł przynieść producentowi wielomilionowy zysk.

Równolegle do rynku konsol ewoluował rynek gier komputerowych. Wśród fanów gier można zaobserwować swoistą „świętą wojnę” pomiędzy „konsolowcami” a „pecetowcami”. Rzecz w tym, że oba rynku stymulowały się wzajemnie – konsole oferowały coraz większe możliwości, co wpływało na technologiczny rozwój komputerów osobistych. Znany pisarz science fiction (a także scenarzysta gier) Orson Scott-Card wręcz wskazał, iż to gry obecnie wpływają najmocniej na rozwój technologii oraz osiągów PC. To opinia z pewnością zbyt daleko idąca, jednak mimo to w pewnym sensie ugruntowana w rzeczywistości.

Z drugiej strony amerykańscy komentatorzy wskazują, iż branża gamingowa jest, jak to określają „Recession proof” czyli odporna na recesję. Krytyk i publicysta Ben Croshaw wskazuje jednak, iż taki rozrost przemysłu tylko mu zaszkodził. „Gry są coraz ładniejsze, ale też coraz prostsze i coraz bardziej podobne do siebie. Po prostu nudne” – uważa Croshaw. Nie jest on w tej krytycznej opinii odosobniony, jednak gracze są tym niezrażeni. W samych latach 2006 – 2009 branża gamingowa tylko w Polsce była warta 321 milionów złotych. Jeśli chodzi o wartości globalne, to kwoty są jeszcze wyższe – według różnych szacunków globalna wartość branży gamingowej na świecie warta jest łącznie 65 miliardów dolarów. Mimo to inwestorzy wciąż podchodzą do tego rynku bardzo ostrożnie. Wynika to z pewnej nieznajomości rynku – zbyt często gry zapowiadające się na wielkie hity osiągały fatalne wyniki sprzedaży (podobnie jak w branży filmowej także i tutaj kluczowe są wyniki sprzedaży w pierwszych 24 godzinach od premiery gry). Tak było w przypadku gry wojennej Medal of Honor: Warfighter co do której producenci z EA pokładali ogromne nadzieje (milionowy budżet, zaangażowanie żołnierzy wojsk specjalnych jako konsultantów, także z polskiej Jednostki Specjalnej GROM) – mimo to gra sprzedała się fatalnie. Na tyle źle, iż szefostwo EA na początku lutego ogłosiło zamknięcie marki i chęć jej sprzedania. Z drugiej strony zdarzają się niespodzianki – taką była gra Angry Birds, początkowo kierowana tylko na smartfony z czasem stała się najdroższą marką gamingową świata.

Twórcy z Polski, można rzec – wrócili do gry, w roku 2007 po premierze Wiedźmina. Gra oparta na bestsellerowym cyklu powieści fantasy Andrzeja Sapkowskiego była tworzona przez pięć lat i miała budżet wart 19,1 miliona złotych. Wtedy był to absolutny rekord w polskiej branży. Odpowiedzialne za nią studio CD Project RED spodziewało się sukcesu, jednak przerósł on oczekiwania twórców – gra na całym świecie sprzedała się do roku 2011 w liczbie ponad dwóch milionów kopii i pomogła wypromować inne polskie studia tworzące gry. Gracze na świecie rozpoznają już takie tworzone przez Polaków marki jak wspomniany Wiedźmin, gra Painkiller czy cykl gier Call of Juarez studia Techland. Produkcje tworzone w naszym kraju są szczególnie doceniane za innowacyjność i pomysłowość. Zachodnie gry są często krytykowane jako zbyt schematyczne, mało oryginalne. Polskie produkcje wyróżniają się na tym tle złożonością i osiągają sukcesy na zachodzie – wystarczy tu wspomnieć drugą część Wiedźmina. Gra wydana w 2011 roku do tej pory sprzedała się w ilości ponad dwóch milionów egzemplarzy, a jest też szansa, że edycja konsolowa ten wynik podwoi. Równolegle do pioniera jakim był CD-Projekt na polskim rynku powstawały nowe firmy – już pod koniec lat 90-tych założona została firma TopWare, a w połowie minionej dekady zaczęła rozwijać się firma City Interactive. City tworzyło gry o wiele słabszej jakości niż TopWare czy CD-Projekt, jednak udało jej się utrzymać na rynku dzięki zastosowaniu nowego modelu dystrybucji – gry trafiały do kiosków i stoisk z prasą, zamiast sklepów z grami i były sprzedawane jako… gazety. Pomimo fatalnej opinii w branży gamingowej City rozwinął się na tyle aby zaangażować się w duże projekty – takim był Sniper: Ghost Warrior, produkcja która nawiązując do najlepszych gier wojennych zza granicy wydana została wreszcie w wersji pudełkowej i zdobyła popularność i uznanie wśród graczy w Polsce i za granicą. Teraz City Interactive jest spółką notowaną na giełdzie (tak samo jak CDP) a świat gamingu z zapartym tchem czeka na drugą część Snajpera.

Polskie firmy tworzące gry, choć zaczynały jako wydawcy zachodnich tytułów i dystrybutorzy oprogramowania, teraz są cenionymi na świecie graczami. Cały świat grał w Wiedźmina (CD-Projekt jest jedną z niewielu firm na świecie, którą było stać na wydanie specjalnej edycji Wiedźmina 2… w Japonii), cały świat czeka na drugiego Snajpera. Jednocześnie nasi twórcy są postrzegani jako pionierzy innowacji – w roku 2012 sam wicepremier i minister gospodarki Waldemar Pawlak zorganizował w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów specjalne spotkanie z polskimi przedstawicielami branży gamingowej na temat przyszłości przemysłu, jego perspektyw rozwojowych i wpływu na polską gospodarkę. Gry stają się marką Polski – gracze cenią nasze produkcje za oryginalność, nowatorskie rozwiązania w rozgrywce, a także świeże pomysły fabularne. Polacy przełamują schematy, zaś nasze firmy śmiało korzystają z funduszy na innowacje i uczestniczą we licznych programach unijnych. Niestety – polski rynek wciąż jest terenem trudnym dla wydawców a Polska dla światowej branży gamingowej traktowana jest jak najgłębsza prowincja. Dlaczego?

Rok 2012 był dobry dla branży gier. Na rynku pojawiło się bardzo wiele wyczekiwanych przez graczy tytułów i pobite zostały kolejne rekordy sprzedaży. Chyba absolutnym numer jeden była tutaj gra Diablo III (wydana przez Blizzard) – zapowiedziana już w roku 2008, po premierze w ubiegłym roku sprzedała się jak dotąd w liczbie 12 milionów egzemplarzy. Jednak rok 2012 był udany nie tylko dla twórców wspomnianego Diablo. Inne studia także oceniają go pozytywnie: „To był dla nas bardzo dobry rok. Zarówno globalnie jak i lokalnie. Wprowadzane przez nas gry okazały się towarem, który został doceniony przez konsumentów. Takie tytuły jak The Settlers Online, Assassin’s Creed III, Far Cry 3 czy Trials Evolution osiągnęły duże sukcesy niezależnie od modelu dystrybucji czy formy płatności” – mówi Grzegorz Szabla, Brand Manager z Ubisoft Polska. Jednak mimo to Polski rynek traktowany jest po macoszemu. To wina powszechnego piractwa, a co za tym idzie – wysokich cen gier. Wydawcy przyznają, iż w Polsce duży marketing przeznaczony na promocję nowego tytułu po prostu się nie opłaca, bo gry sprzedają się w małych ilościach egzemplarzy. Jeśli dany tytuł sprzeda się w liczbie 40 tys. kopii to wydawca może mówić o porażającym sukcesie – dla porównania w Czechach (mających czterokrotnie mniejszą populację od Polski) „growe” hity sprzedają się w ilościach… 30 tys. egzemplarzy! Porównanie naszych dwóch rynków bardzo zniechęca wydawców do angażowania w Polsce kapitału na promocję. Jednak eksperci przyznają, że powodem piractwa są też wysokie koszty gier. Polskich graczy nie stać, ze względu na bardzo niskie zarobki, na nabycie każdego hitu. Przeciętna cena nowych tytułów w Polsce wynosi ok. 120 – 130 złotych, czasem więcej. Tymczasem w USA gry są tanie – gracz może nabyć nowy hit wracając do domu z pracy za zaledwie 15 dolarów, w Unii Europejskiej jest drożej, ale też rozsądnie dla portfela – nowe tytuły są dostępne już za 30 euro. Cóż – marzeniem polskich graczy byłaby możliwość kupowania gier za 30, 40 złotych. Na to niestety nie ma szans, a na przeceny dużych tytułów czeka się dosłownie latami. Czy sytuacja może się szybko odmienić? Wątpliwe. Sytuacja gospodarcza na razie wciąż zabija branżę gamingową. Ale i na świecie gaming czekają kłopoty.

Branża dotychczas szczycąca się odpornością na kryzys może wpaść w poważne tarapaty. Załamanie może być spowodowane kolejnym skokiem technologicznym następnej generacji konsol. Już teraz koszty tworzenia gier sięgają niebotycznych sum. Gry wyglądają coraz lepiej, są coraz bardziej realistyczne, a przez to koszt programowania tak prostych wydawałoby się czynności jak chociażby ruch postaci pochłania horrendalne ilości czasu i duże sumy pieniędzy. Może to oznaczać poważny kryzys w branży – małe studia już teraz mają poważne kłopoty z uzyskaniem funduszy na swoje produkcje, a po następnym skoku technologicznym może im grozić nawet upadłość. Także i duże koncerny będą ciąć koszty. Co to oznacza dla branży? Komentatorzy są mimo wszystko optymistami – według nich popularniejsze staną się niezależne gry. Dzięki serwisom dystrybucji cyfrowej takim jak Steam mniejsze zespoły będą mogły łatwiej rozpowszechniać swoje gry. Wojny z wydawcami mogą stać się przeszłością. Łatwiej będzie o gry innowacyjne, scenariuszowo bardziej ambitne niż wiele dostępnych na rynku, chociaż niekoniecznie tak pięknych jak gry wysokobudżetowe. Jakiś procent tych gier doczeka się pudełkowej edycji, ale z dostępnością materialną będzie pewnie różnie. Czeka nas reaktywacja prawie każdej marki, w którą obecni dwudziesto-trzydziestolatkowie zagrywali się za młodu.

Na razie ciężko stwierdzić jakie faktycznie staną się next-geny. Najczęściej powtarzające się plotki dotyczą uniemożliwienia handlu grami używanymi, co doprowadziło do poważnego kryzysu branży gamingowej w USA. Ale to nowość tylko na konsolach, od dłuższego czasu znają to użytkownicy platform dystrybucji cyfrowej. Bardziej zastanawiające jest czy producenci konsol nie pójdą dalej. Jeżeli zdecydują się na udostępnianie gier za pośrednictwem chmur (Cloud-computing) to gracze nie będą posiadać gier, a jedynie licencje na granie. A to oznaczałoby kolejną rewolucję na rynku.

Pewne jest jedno – ten niedoceniany sektor biznesu przyniósł już ogromne zyski dla odważnych inwestorów. Teraz, po tłustych latach 2006 – 2012 mogą nadejść lata chude.  Z pewnością jednak pojawią się nowi pionierzy w branży, którzy popchną ją naprzód. Ilu z nich pochodzić będzie z Polski? Czas pokaże.

 

 

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych