Wywiad gospodarczy

Pasha Biceps popularniejszy od Kuby Błaszczykowskiego

wPolsce.pl

wPolsce.pl

wPolsce.pl to nowy telewizyjny projekt grupy medialnej Fratria: aktualne komentarze i programy publicystyczne oraz felietony filmowe

  • Opublikowano · 2 listopada 2017, 11:41

  • 1
  • Tagi: biznes e-sport gaming gry komputerowe innowacje Pasha Biceps Wywiad Gospodarczy
  • Powiększ tekst

Gry i e-sport to już zjawisko masowe. Dla najmłodszych uczestników świata gier bardziej popularni są gracze e-sportowi niż reprezentanci polskiej drużyny piłkarskiej - powiedział Piotr Bombol, z agencji Gameset, w „Wywiadzie gospodarczym” w Telewizji wPolsce.pl.

Gry i e-sport staje się czymś masowym. Podejście lekceważące do grania i oglądania, kiedy ktoś gra w gry spowodowało, że ta popularność gier umknęła mediom i mediom, a najnowsze statystyki wskazują na to, że w Polsce jest 16 mln graczy, a 2,2 mln osób to osoby oglądające e-sport, prze to jak masowy to odbiorca zyskało to wartość biznesową.

I dodał, że bardzo dużo osób ogląda piłkę nożną czy chodzi do kina, a ważniejsze jest zaangażowanie, które to wywołuje. Gry komputerowe są formą rozrywki, która wymaga zaangażowania. Są one coraz bardziej popularne wobec oglądania filmów czy czytania książęk. Jest to trend w świecie, gdzie wszystko zmierza w stronę narzędzi cyfrowych, a gry są tego elementem.

Jeśli mówimy o sportowcach, to wydaje się że są oni idolami Polaków, ale kiedy popatrzymy na najmłodszych odbiorców, to dla nich idolami są gracze e-sportowi. Robiliśmy badania popularności zawodników reprezentacji Polski vs. gracze e-sportowi i okazało się, że najbardziej znany gracz e-sportowy – Pasha Biceps – gracz w Counter Strike,a jest prawie tak popularny w grupie 13-18 w Polsce jak Robert Lewandowski a popularniejszy niż np. Kuba Błaszyczkowski czy Wojciech Szczęsny – powiedział Bombol.

Jak dodał, w ujęciu lokalnym rozgrywki e-sportowe potrafi oglądać 800 tys. - 1 mln osób jednego dnia.

To duża skala, to nawet bardziej popularne niż niektóre programy telewizyjne. Granie i oglądanie gier nie odbywa się tylko w domu, gracze chcą brać udział w wydarzeniach e-sportowych w świecie fizycznym tak jak np. rozgrywki w Katowicach – to wydarzenie e-sportowe, które jest już największym wydarzeniem tego typu na świecie 173 tys. osób w tym roku - czy w Poznaniu 71 tys. osób albo w Warszawie 30 tys. osób, a przykładowo Opener Festiwal to 120 tys. osób, to są już porównywalne statystyki – mówił Bombol.

Jak mówił, brakuje instytucji finansowych wokół rynku graczy komputerowych, a to przyszli klienci banków czy firm ubezpieczeniowych.

W tym roku mieliśmy pierwsze próby banków, które chciały sprzedawać swoje usługi graczom, pokazując, że z tych usług korzystają idole e-sportowi. Ale kolejny krok to tworzenie rozwiązań w banku, które będą skierowane do graczy. Do tej pory lekceważono to, że ktoś gra i uznawano za rozrywkę gorszą, ale to się zmienia powoli. Wyjście z ofertą właśnie do graczy, spotka się z pewnością z pozytywnym odzewem, bo oni zauważa wtedy, że ktoś to docenia – dodał.

Według niego sponsorzy w świecie e-sportu są inaczej postrzegani.

Ich się docenia za to, że dają pieniądze na to, żeby mogło coś się wydarzyć. Gracze gier komputerowych zostają doceniani przez poważne marki – mówił Bombol.

Jak dodał, gracze w kontekście gier i tego świata w którym żyją, wykazują większe zaangażowanie w swoich zainteresowaniach niż np. fani kina w kontekście kina czy fani muzyki w kontekście muzyki. „Jeśli pojawia się firma, która próbuje do nich dotrzeć i zaoferuje coś wartościowego np. pozwala założyć konto i daje im coś unikatowego, to te osoby chętnie się odpłacą większym zaangażowaniem niż w przypadku innej rozrywki. Na razie są to powolne działania firm w tym kierunku”.

Komentarze