Informacje

Michał Ręczkowicz / autor: fot. Michał Ręczkowicz
Michał Ręczkowicz / autor: fot. Michał Ręczkowicz

WYWIAD

Ręczkowicz: "Traktuję biznes jak rozgrywkę szachową"

Arkady Saulski

Arkady Saulski

dziennikarz Gazety Bankowej, członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, w 2019 roku otrzymał Nagrodę im. Władysława Grabskiego przyznawaną przez Narodowy Bank Polski najlepszym dziennikarzom ekonomicznym w kraju

  • Opublikowano: 1 grudnia 2020, 07:30

  • Powiększ tekst

Traktuję biznes jak rozgrywkę szachową. Widzę pole, znam przeciwnika i jego pozycje. Wiem jak się przemieszcza, ale ja również się przemieszczam. Choć rozgrywka może być długa to o sukcesie decyduje wytrwałość, spostrzegawczość (w tym szukanie okazji), taktyka, uważna obserwacja i bycie o parę ruchów do przodu przez przeciwnikiem” - mówi w wywiadzie dla wGospodarce.pl Michał Ręczkowicz, prezes PrimeBit Games. 

Arkady Saulski: Mam wrażenie, że w polskim gamedevie przyjęło się, iż zaczynać należy z jak najwyższego diapazonu - jak gra, to najlepiej wielki RPG z segmentu AAA z otwartym światem opartym na dużej marce etc. Tymczasem Państwo wprost przyznają, iż pragną działać w segmencie gier niezależnych. Skąd takie podejście?

Michał Ręczkowicz: Myślę, że wynika to też z dostępnego budżetu. Nasza firma nie ma dużych środków jak firmy, które robią gry typu AAA. Choć z roku na rok nasz budżet i możliwości rosną to zmierzamy właśnie w kierunku gier AAA. Nie mniej jednak gry niezależne z mniejszym budżetem są również ważne, bo niosą ze sobą mniejsze ryzyko, a szanse na sukces są niemal podobne.

Niedawno podzielił się Pan na Facebooku pewną refleksją dotyczącą jego drogi zawodowej. Nie zaczynał Pan bynajmniej jako znany warszawski biznesmen, lecz sukcesywnie dopiero budował swoją pozycję w branży. Czy są jakieś doświadczenia, które szczególnie utkwiły Panu w pamięci? A może są jakieś przeszkody, pułapki przed którymi pragnie Pan przestrzec innych młodych ludzi działających w branży?

To fakt, jestem człowiekiem który sam od zera buduje firmę. Wszelkie moje doświadczenie zawodowe zdobywałem na własnych błędach których po drodze było sporo, ale dzięki temu dziś jestem dużo mocniejszy i bardziej doświadczony. Zaczynałem wcześnie bo Prezesem byłem mając już 23 lata. Wiele moich decyzji okazało się również trafionych, bo z samych błędów nie uda się osiągnąć wiele (śmiech) to co mogę powiedzieć młodym to to że jeśli zaczynają to muszą być konsekwentni w działaniach, powinni planować z dużym wyprzedzeniem i mieć alternatywne rozwiązania. Jeśli ktoś grał w szachy to wie o co chodzi - uważam że przedsiębiorca powinien wiedzieć jak się gra w tą grę. Ja traktuję biznes jak rozgrywkę szachową. Widzę pole, znam przeciwnika i jego pozycje. Wiem jak się przemieszcza, ale ja również się przemieszczam. Choć rozgrywka może być długa to o sukcesie decyduje wytrwałość, spostrzegawczość (w tym szukanie okazji), taktyka, uważna obserwacja i bycie o parę ruchów do przodu przez przeciwnikiem.

Pomówmy o grach… jakie były Pana najwcześniejsze doświadczenia z branżą gamingową? Czy zaczynał Pan, jak wielu z nas, w latach 90-tych z klasyką na PC czy też był Pan konsolowcem?

Zaczynałem od gier telewizyjnych i zaraz potem od gier PC. Moje pierwsze poważane gry na PC to: Settlers 3, Clash, Worms 2, Dead rally, Stargunner, Diablo, Jagged Alliance 2, Gorky 17, Final Fantasy 7. Gry telewizyjne to: Big Nose, Go Dizzy GO, Dizzy, Micromachines, Tanks,

Działając w PrimeBit Games tworzą Państwo gry Indie - czy nie uważa Pan, że mogą być one w pewnym sensie, kontynuatorem tamtych dawnych rozwiązań, które do dziś napędzają gaming?

W PrimeBit Games staramy się robić oryginalne gry z nowymi mechanizmami, ale również szukamy starych dobrych tytułów, które można przekuć na nowo. Najlepsze jednak jest gdy łączy się pewne gatunki i powstaje hybryda, która może okazać się nowym trendem. Gdyby się przyjrzeć grom z naszego studia (np. na primebitstore.com) to możemy odszukać tutaj inspirację w grach z lat 90 tych. Często gier telewizyjnych (śmiech)

Skoro o kontynuacjach mowa - pracują Państwo nad sequelem kultowej, polskiej gry Clash. Jak w ogóle doszło do odgrzebania tej przez lata zapomnianej przez masy ale umiłowanej przez pasjonatów marki?

Całkiem przypadkiem. Któregoś popołudnia rozmawiałem ze znajomym o grze Clash z dawnych lat, uruchomiłem muzykę z gry bo wzięło mnie na wspomnienia z dzieciństwa. Później z ciekawości poszukałem czy powstała może druga część i okazało się że nie. Zobaczyłem też że firma która tą grę stworzyła już nie istnieje. Wtedy powstała myśl aby projekt wskrzesić i zrobić na nowo i pociągnąć drugą część. Zadanie nie było jednak tak łatwe, aczkolwiek udało mi się pozyskać kontakt do Jarka Modrzejewskiego posiadającego prawa do gry jak i współtwórcy Clash (za kontakt serdecznie dziękuję Panu Adamowi Kicińskiemu Prezesowi CD Project). Później spotkałem się z Panem Jarkiem M. i doszliśmy do porozumienia w którym ustaliliśmy wszelkie warunki biznesowe i w ten sposób gra Clash 2 powstaje u nas, my również jesteśmy wydawcą tej gry. Dodam też, że firma Fintech SA zgodziła się na współfinansowanie projektu jak i pomoc przy produkcji za co również serdecznie dziękuję.

To chyba ogromne wyzwanie, bo wraz z sequelem rosną oczekiwania - jaką drogę Państwo obrali? Będą techniczne wodotryski czy też stawiają Państwo na klimat retro i, jak to w Clashu, komplikację rozgrywki?

Chcemy jak najbardziej zachować ducha gry - przede wszystkim styl walki, reguły rządzące światem. 20 lat to jednak przepaść w produkcjach. Graficznie gra będzie w całości w 3D co daje wiele możliwości. Oczywiście są obawy, że graficznie później szybko się zestarzeje, ale nie zawsze chodzi o grafikę. Gra musi mieć swój klimat, a o to w dużej mierze chcemy zadbać chociażby poprzez muzykę którą wykonuje Pan Adam Skorupa - ten sam muzyk, który współtworzył projekt oraz robił muzykę i oprawę dźwiękową do gry. Pan Adam jest również zaangażowany w projekt, bo jednak wszyscy mamy do tej gry pewien sentyment. W grze znajdzie się dużo nowości, poprawimy pewne bolączki z pierwszej części. Konflikt pogan i chrześcijan na ziemiach Karkhanu uwypuklimy tym, że zarówno poganie jak i chrześcijanie mają inny wygląd jednostek, zamków, nawet muzyka jest inna w zależności kogo wybierzemy. Tutaj będziemy walczyć o wpływy religii na danym obszarze, nadal będziemy poszukiwać skarbów i będziemy rozwijać zamki. Wprowadzimy również bohaterów. W pierwszej części byli synowie, którzy mogli dowodzić oddziałami, u nas bohater czy syn będzie miał umiejętności, które pomogą w bitwie a te będzie można rozwijać coś na wzór z gry Heroes 3. Na mapie będą też jednostki neutralne (bandyci, jakieś stwory). Czy będzie bardziej bajkowo czy mrocznie? Możliwe, że wypośrodkujemy to nadając mapą odpowiedni klimat, jednak bez obaw cukierkowo nie będzie :)

To co mi szczególnie imponuje w pierwotnej grze od Leryx Longsoft (oprócz genialnej muzyki i mrocznej estetyki) to właśnie gameplay - z jednej strony prosty, oparty na kilku banalnych zasadach ale przez to oferujący w późniejszych fazach rozgrywki wiele możliwości, i, co wyjątkowo imponuje, odtwarzający autentyczne reguły pola walki z kilku epok - starożytności, średniowiecza i, już później, wczesnego baroku! Czy pragną Państwo podtrzymać te rozwiązania? A może wprowadzą Państwo innowacje, rozszerzenia?

U nas zrezygnujemy z baroku i nie będzie broni palnej. Natomiast 3 poziomy technologiczne pozostaną, jednostki nieco się zmienią, nie spotkamy już wielu z nich, ale będą też całkiem nowe - takie jak kapłan czy szamanka. Nadal jednak będą smoki, co do nowości będzie też Gryf - alternatywa smoka dla chrześcijan. Jednostki w grze będą miały też swoje specjalizacje i bonusy przeciwko innym jednostkom, tego osobiście brakowało mi w pierwszej części. Wiem również, że staży fani czekają na postać Górala i Leśnika - tak te jednostki też będą, ale jako neutralne frakcyjnie. Nowością będą też zwierzęta, które będzie można wytresować w siedliskach poza miastem. Co do samej mapy, to będzie nieco więcej budynków z którymi można wejść w interakcje np: siedlisko zwierząt, tartak (wymagany do pewnych budynków w zamku), kopalnia złota (generująca dodatkowo złoto), świątynie (jak w pierwszej części, ale mają więcej opcji), porty (nie tylko posiłki, ale również popłyniemy statkiem), osady które można rozwijać i przekształcać w zamki (nie będzie fundamentów), ruiny do przeszukania, skarby. W grze będzie można również zdobyć parę artefaktów, które bohater będzie mógł nosić.

Na koniec pomówmy o dostępności gry - kiedy możemy spodziewać się premiery? A może jest jakaś możliwość wczesnego dostępu?

Planujemy, że na wiosnę opublikujemy grę, ale trzeba brać pod uwagę to że szacunki mogą się zmienić. Natomiast najszybciej w grę zagramy jeśli kupimy ją przed premierą bezpośrednio od nas ze sklepu na primebitstore.com - trzeba pobrać naszą aplikację instalacyjną, która jest ta sama do wszystkich naszych gier i tam można grę zakupić. Obecnie jest to 30% zniżki plus pierwsza część gry gratis. Jeśli ktoś zakupi grę w ten sposób, będzie miał też dostęp do treści nie publikowanych tak szybko w sieci - np: muzyki, forum, grafiki, historii. Dla fanów szykujemy też drobne gadżety. Już dziś mogę też potwierdzić, że będziemy robić konkurs cosplay, ale również zamówiliśmy jeden strój dla dowódczyni pogan. Poza tym planujemy grę opublikować na: STEAM, GOG, XBOX, NINTENDO SWITCH, MICROSOFT STORE

Rozmawiał Arkady Saulski.

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych