Polscy twórcy mówią, co jest najważniejsze w tworzeniu gier
Trudno jest scharakteryzować typowego odbiorcę gier mobilnych, dlatego istotnym elementem strategii firmy działającej w tym sektorze jest specjalizacja - wskazują przedstawiciele polskich firm tworzących gry mobilne.
Znaczenie rynku gier mobilnych rośnie na całym świecie; można to zaobserwować m.in. w USA, największym światowym rynku gier. Wg raportu "The 2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" opublikowanego przez organizację Entertainment Software Association w kwietniu bieżącego roku, dla 36 proc. amerykańskich graczy głównym urządzeniem do grania jest smartfon. Charakterystyczny jest również duży procentowy udział kobiet w rynku gier, również mobilnych: aż 31 proc. wszystkich graczy w USA to dorosłe kobiety, przy czym ich średni wiek wynosi 44 lata i jest 9 lat wyższy niż wiek przeciętnego gracza płci męskiej.
"Rynek gier mobilnych jest globalny" - zauważa w rozmowie z PAP Technologie Sebastian Szczygieł, dyrektor marketingu firmy Huuuge Games ze Szczecina. "Z tego powodu te same gatunki gier występują zarówno w Polsce, jak i za granicą. Oczywiście ludzie w każdym kraju mają lokalne preferencje, jednak zdecydowana większość gier jest wydawana na całym świecie" - stwierdza.
Wielu spośród polskich producentów gier mobilnych decyduje się na specjalizację w konkretnym gatunku gier. Huuuge Games tworzy gry typu social casino - mobilne kasyna, podczas gdy Vivid Games z Bydgoszczy koncentruje się na gatunku bijatyk z elementami gry strategicznej. Innym przykładem polskiego producenta, który stworzył swoją markę w oparciu o konkretny typ gier jest katowickie studio Artifex Mundi.
"W nasze gry grają przede wszystkim kobiety po 30" - mówi PAP Szymon Bryła, przedstawiciel Artifex Mundi. "Jeszcze 2 lata temu moglibyśmy napisać, że są to niemal wyłącznie kobiety, ale to się zmienia. Nie zmienia to faktu, że grające aktywnie kobiety to swoista wizytówka rynku gier mobilnych i bardzo ważny dla nas odbiorca. Grupę tę cechuje stabilność i wierność naszej marce. Oba te elementy wynikają m.in z wieku, sytuacji życiowej i statusu społecznego. Kobiety są świadomym klientem, który samodzielnie podejmuje decyzje zakupowe i w sposób przemyślany lokuje swój czas w naszych produktach" - mówi Bryła.
Z kolei głównymi odbiorcami gier Vivid Games są gracze mid-core, czyli średniozaangażowani, w wieku 24-40 lat. "Szukają w grze czegoś więcej niż gracze tzw. casualowi, grający od przypadku do przypadku - ale nie mają aż tak dużo czasu, aby angażować się w gry wymagające dużego zaangażowania - tłumaczy w rozmowie z PAP Technologie Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. "Są to najczęściej ludzie, którzy nie tylko chcą grać, ale mają też swoje własne środki finansowe i skłonni są je wydawać w grach, które produkujemy i wydajemy. Na bieżąco analizujemy ich potrzeby i zainteresowania i staramy się tworzyć produkty do nich pasujące. W ten sposób wybieramy gatunki i rodzaje nowo tworzonych gier, na których chcemy zarabiać" - dodaje.
Sebastian Szczygieł z Huuuge Games podkreśla jednak, że nie da się pokrótce scharakteryzować całej grupy ludzi grających na urządzeniach mobilnych.
"Ciężko mówić o typowych odbiorcach gier mobilnych, gdyż jest to grupa szalenie zróżnicowana pod każdym względem" - mówi Szczygieł. "Grają dzieci, nastolatki, osoby aktywne zawodowo, a także osoby starsze. Również kryterium majątkowe nie odgrywa szczególnej roli" - dopowiada. Szczygieł zwraca uwagę na to, że ceny smartfonów i tabletów znacznie się obniżyły, co doprowadziło do ich upowszechnienia, a przez to zwiększenia grupy potencjalnych graczy.
Specyfika urządzeń mobilnych doprowadziła również do wytworzenia odrębnego stylu gier mobilnych. Jak tłumaczy Szczygieł, jedna sesja zazwyczaj trwa maksymalnie 30 min, z tego powodu też większość gier mobilnych projektuje się z nastawieniem na krótkie, ale częste sesje.
"To powoduje, że w gry mobilne chętnie grają ludzie aktywni, którzy ze względu na ograniczenie czasowe nie mogą pozwolić sobie na 1-2 godziny ciągłej rozgrywki na konsoli bądź komputerze" - mówi Szczygieł.
Charakterystycznym zjawiskiem dla rynku mobilnego pozostają tymczasem tzw. gry freemium.
"Istotny dla urządzeń mobilnych jest podział na gry premium i freemium. Instalacja gry premium wymaga uiszczenia opłaty. W gry freemium - inaczej free-to-play - użytkownik może grać za darmo, ale dzięki mikropłatnościom może odblokować dodatkowe elementy rozgrywki lub przyśpieszyć swój postęp" - tłumaczy Sebastian Szczygieł. Zaznacza jednak, że model ten ma pewne ograniczenia: jedynie ok. 2 proc. graczy decyduje się na dokonanie mikropłatności.
(PAP)