WYWIAD
Fantasy nauczy gospodarki? Mikołaj Pisarski: Prawdziwa przygoda dla ekonomisty!
Fantastyka i ekonomia mają bardzo wiele wspólnego i mogą stanowić bazę do rozwoju zainteresowań w zakresie gospodarki. O tym jak literatura, kino i gaming wpływają na możliwości edukacji ekonomicznej mówi w wywiadzie dla wGospodarce.pl Mikołaj Pisarski, prezes Instytutu Misesa.
Arkady Saulski: Ile miał Pan lat gdy pierwszy raz zetknął się z fantastyką i jakie dzieło to było?
Mikołaj Pisarski: Nie wiem czy liczą się jako typowa fantastyka ale z pewnością „Bracia Lwie Serce” Astrid Lindgren i „Czarnoksiężnik z Krainy OZ”. Lat musiałem mieć z pewnością nie wiele, bo sam nie potrafiłem jeszcze czytać. Zarówno do OZ jak i Nangijalii wracałem za to regularnie dzięki mamie i babci!
Pytam, bo dla wielu osób wytwory kultury, także te fantastyczne, są niezwykle formacyjne a Pan ze względu na pełnioną funkcje, wydaje się osobą szczególnie nietypową, jeśli chodzi o zamiłowania kulturowe
Z tą formacyjnością to prawda, z resztą obecnie nie ma w tym już chyba niczego kontrowersyjnego. Fantasy jako gatunek na dobre opuścił piwnicę i coraz mocniej rozpycha się w samym sercu popkultury. To z resztą nic zaskakującego. Nie wiele rzeczy jest bardziej uniwersalnych zarówno pod względem kulturowym jak i historycznym niż ludzka skłonność do opowiadania historii. Tę powszechność najlepiej dostrzegł i opisał w „Bohaterze o tysiącu twarzy” Joseph Campbel. Mit, jako alegoria rzeczywistości pozwalał spojrzeć na nią jaśniej, porządkował rozumienie świata oraz rolę jednostki względem niego i społeczeństwa. Tę funkcję którą dla naszych pra-ojców spełniały mityczne historie Herkulesa, Anansiego czy Sun Wukonga dziś, oczywiście w nieco innej formie, odgrywa dziś fantastyka z bohaterami takimi jak Clark Kent, Aragorn, Naruto Uzumaki czy Geralt z Rivii.
No dobrze, skoro ustaliliśmy już jak mocno fantastyka wpływa na rozwój to porozmawiajmy „poważnie” – który, Pana zdaniem, świat fantastyczny najbardziej realistycznie obrazuje uwarunkowania gospodarcze bliskie rzeczywistości? Czy jest w ogóle taki? Czy pisarze i twórcy w ogóle przywiązują do tego wagę?
To trudne pytanie, bo każdy autor chcący by jego świat był wiarygodny musi, świadomie bądź nie, rozważyć szereg problemów natury ekonomicznej. Jakie to problemy? Na początek rzadkość dóbr. Niezależnie od tego czy myślimy o Melanżu z kart Diuny, Pyle w Mrocznych Materiach Pullmana czy starym, dobrym złocie i kosztownościach w Kłamstwach Locke’a Lamory to właśnie rzadkość dóbr, potrzebnych do realizacji ich celów, zmusza często bohaterów i ich antagonistów do dokonywania wyborów rozwijających fabułę. Skoro wiemy już które dobra są rzadkie i stanowią potencjalną oś konfliktu musimy zadać sobie pytanie jak i dla kogo są produkowane. Jednym z moich ulubionych przykładów jest tu opis relacji pomiędzy Królestwem pod Górą, Dale i Esgaroth z tolkienowskiego Hobbita. W zaledwie kilku zdaniach dostajemy tam od Tolkiena wszystko, czego potrzeba do zilustrowania kluczowych koncepcji ekonomicznych: opis podziału pracy między krasnoludami, a ludźmi z Dale, rozwój struktury produkcji, międzynarodowy handel… Zwłaszcza to ostatnie jest niezwykle ważne. Tolkien niemal wprost pisze o tym, że krasnoludy spod Góry nie były bogate dlatego, że pod góra odnalazły bogate złoża złota i kamieni szlachetnych – w końcu nie były smokami które kosztowności trzymają tylko dla nich samych – źródłem ich bogactwa był handel ale tym, zajmowali się już ludzie odkupujący ich dobra w zamian za żywność i tkaniny. Królestwa rożnych ras i różnych kultur mogły dzięki tej obustronnie korzystnej relacji współistnieć pokojowo, rozwijać się i uczyć od siebie. Tolkien nie zapomina nawet o rosnącej dzięki temu produktywności i korzyściach jakie ona przynosi: legendarne zabawki z Dale, cuda inżynierii i techniki, były wszak produkowane nie dla zysku, a w wolnym czasie dla czystej radości tworzenia. W opowieściach Tolkiena wyraźnie dostrzegam jeszcze jeden, niezwykle istotny wątek ekonomiczny: konsekwencje wojny. Jednym z najtrwalszych i uparcie nieumierających mitów jest przekonanie o tym, że wojna wpływa korzystnie na rozwój technologiczny i jest źródłem bogactwa narodów. Ludwig von Mises w swoim dziele „Socjalizm” pisał, że to pokój, nie wojna jest ojcem wszystkiego, dodając definitywnie: to pokój buduje, a wojna tylko niszczy. Tolkien, sam przecież oglądający tragedię Wojny Światowej doskonale uchwycił tę prawdę opisując chociażby konsekwencje ataku smoka Smauga na Erebor. Wprawdzie po wydarzeniach z powieści miasta odbudowano ale zniknęła unikalna wiedza kowalska, zniknęły cudowne zabawki, nie mówiąc już o ogromnej ilości ludzkich i krasnoludzkich żyć…
Wspomniał Pan przy okazji naszych przygotowań do wywiadu o World of Warcraft – czy dostrzega Pan jak tworzone są pewne ekonomiczne eksperymenty w sieci? Wirtualne gospodarki oparte na nieistniejących zasobach?
W kontekście trwającej pandemii World of Warcraft, który pochłonął setki godzin mojego życia, jest znany głównie ze zdarzenia dotyczącego jednego z debuffów – skażonej krwi, która pozwoliła wyciągnąć całkiem ciekawe wnioski na temat zachowania jednostek i rozprzestrzeniania się epidemii. Faktycznie gry MMO to jednak doskonałe laboratoria mogące powiedzieć nam wiele na temat tego jak jednostki zachowują się na rynku. Ciekawe konsekwencje wynikają z tego, że świat gry, w sposób konieczny nie jest dotknięty problemem rzadkości. Potwory odradzają się kilka chwil po ich pokonaniu, oczyszczone przez graczy lochy i raidy resetują się w tygodniowych cyklach, a wirtualne złoto i przedmioty, które można otrzymać za ich pokonanie zawsze czekają na graczy chcących je zdobyć. Z jednej strony mamy więc silną presję inflacyjną – podaż złota, srebra i miedzi będących w świecie gry jedynym odpowiednikiem naszych legalnych środków płatniczych jest nieskończona, co sprawia, że ogólny poziom cen stale rośnie. World of Warcraft unika jednak wielu problemów związanych z tym stanem rzeczy poprzez niezwykle udane zaimplementowanie mechaniki, która dla wielu stała się niemal bardziej atrakcyjna niż sama gra: domu aukcyjnego. Dom aukcyjny w World of Warcraft to prawdziwy majstersztyk. Podstawowe domu aukcyjne dostępne w stolicach ras tworzących dwa z dostępnych w grze frakcji: Przymierza i Hordy pozwalają na handel z innymi zrzeszonymi w nich graczami. To co odróżnia jednak rozwiązanie dobre od genialnego to istnienie tzw. neutralnych domów aukcyjnych w których handel może odbywać się także pomiędzy tymi frakcjami. W domu aukcyjnym na sprzedaż możemy wystawić zdobyte przedmioty, materiały konieczne do tworzenia eliksirów, posiłków i innych przedmiotów wspomagających nasze postaci czy wreszcie elementy kosmetyczne: zwierzaki, atrakcyjne stroje czy nawet wierzchowce. Jedyną akceptowalną przez system formą rozliczenia transakcji są wspomniane wcześniej złoto, srebro i miedź. I tutaj dla ekonomisty zaczyna się prawdziwa przygoda. O ile, tak jak powiedziałem, zasoby w grze są teoretycznie nieskończone to jednak ich pozyskanie wiąże się z czasem, oraz w niektórych przypadkach odpowiednią mocą postaci i umiejętnościami pokonania wyzwań (najtrudniejsze raidy wymagają współpracy grup liczących nawet 25 osób). To sprawia, że zwłaszcza w początkowej fazie cyklu gry np. po pojawieniu się nowego dodatku lub dużej aktualizacji, ceny przedmiotów potrafią osiągać astronomiczne kwoty. Z czasem jednak, w miarę jak coraz więcej i więcej graczy inwestuje wystarczającą ilość czasu by „wydobyć” je z systemu gry ich ceny w domu aukcyjnym sukcesywnie spadają. To właśnie relacja tych dwóch elementów: fundamentalnie inflacyjny charakter systemu monetarnego oraz deflacyjny charakter domu aukcyjnego tworzą niezwykle mocny system bodźców skłaniających graczy do przyjmowania najróżniejszych strategii. Dla przykładu, jeśli celem jest zmaksymalizowanie zysku to warto zintensyfikować czas przeznaczany na rozgrywkę w okolicy początku cyklu gry, kiedy ceny w domu aukcyjnym pozostają relatywnie wysokie. Z drugiej strony jeśli naszym celem jest po prostu „wyczyszczenie” contentu czy uzupełnienie wirtualnej kolekcji zwierzaków lub ubrań często warto zwyczajnie poczekać: w miarę jak więcej i więcej graczy będzie pokonywać te same wyzwania, cena otrzymanych za nie nagród powinna spadać. Należy jednak pamiętać, że ogólny poziom cen, także tych nie powiązanych z domem aukcyjnym stale rośnie, zbyt długa przerwa może więc oznaczać, że chociaż taniej kupimy pożądane przez nas towary to zabraknie nam środków na naprawy sprzętu, przepustki umożlwiające latanie czy rozwijanie profesji naszej postaci.
Żyjąc w roku 2021 nie sposób nie zapytać o realia cyberpunka – gry i systemy takie jak Cyberpunk 2020, Deus Ex, uznawane są za bezcenne w materii przewidywań sytuacji ekonomicznej przyszłości. Czy istotnie żyjemy w epoce cyberpunka? A jeśli tak – czy obecna rzeczywistość naprawdę jest taka zła?
Na tle innych dzieł science-fiction cyberpunkowa wizja „high tech, low life” wydaje się być jedną z najmniej realistycznych. Doskonale odwołuje się jednak do emocji i intuicji moralnych, które towarzyszą wielu z nas gdy konfrontujemy się z niezrozumiałą i ogromnie złożoną naturą współczesnej techniki. Być może w tym też leży fenomen jej popularności. To co nowe i nieznane zawsze znajdywało i będzie znajdować swoich przeciwników. Nie ma znaczenia czy są to XIX wieczni luddyści, dzisiejsi przeciwnicy technologii 5G i szczepionek czy przedstawieni we wspomnianym Deus Ex członkowie Frontu Ludzkości Williama Taggarta. Szczęśliwie dla nas, w przeciwieństwie do cyberpunkowych wizji, rozwój technologii miał dla ludzkości jednoznacznie pozytywne konsekwencje i nic nie wskazuje by w przyszłości ten trend uległ zmianie. Najważniejsza zmiana dotyczy wzrostu produktywności o którym pisze m.in. wybitna historyk Deirdre McCloskey. „Wielkie Wzbogacenie” które rozpoczęło się wraz z rewolucją przemysłową sprawiło, że nasz poziom życia wzrósł nie o 50, nie 100 ani nawet nie 200% a powiększył się (i są to ostrożne szacunki, nie obejmujących zmian jakościowych) o ponad 1500%. To m.in. rozwój i upowszechnienie technologii sprawia, że dostęp do wody pitnej, lekarstw czy internetu każdego dnia zyskują dziesiątki tysięcy nowych osób, a setki tysięcy każdego dnia wychodzą ze skrajnego ubóstwa. Co więcej, wbrew wizji „low life” i wbrew narracji powtarzanej przez niektórych zdyskredytowanych akademików to właśnie rozwój technologii i towarzyszący mu wzrost produktywności sprawiają, że nasz świat z każdym dniem staje się coraz bardziej egalitarny. Owszem wciąż istnieją poważne problemy takie jak np. rosnąca skala depresji i samobójstw czy nowe zagrożenia związane z dostępem do sieci ale i tutaj obserwowanie tempa z jakim nasze instytucje oraz technologie dopasowują się do nowych wyzwań i oferują unikalne rozwiązania, dostępne także dla najuboższych, pozwalają z optymizmem stwierdzić, że dystopijna wizja przyszłości z Night City pozostanie fikcja.
A fantasy? Czy może Pan wskazać świat, który funkcjonuje Pana zdaniem realistycznie pod względem uwarunkowań ekonomicznych?
Trochę powiedziałem już o Tolkienowskim Śródziemiu, które uważam pod tym względem za majstersztyk, równocześnie nie przeciążający czytelnika zbyt dużą ilością informacji. Jedną z najbardziej interesujących form przedstawienia realiów ekonomicznych znajdziemy jednak w anime. Seria Spice and Wolf na pierwszy rzut oka będąca ciepłą, romantyczną komedią opowiadająca o relacji podróżującego średniowiecznego kupca Lawrence’a i wilczej bogini Holo zaskakująco dużo miejsca poświęca zjawiskom ekonomicznym. Od całkiem poprawnie przedstawionych relacji handlowych i subiektywnej natury wartości, przez koncepty takie jak inflacja i deflacja, aż po prawo Kopernika-Greshama, które w jednym z odcinków staje się niemal trzecim protagonistą serii, seria wprost kipi od ekonomicznego żargonu, i chociaż nie zawsze wszystko udaje się jej przedstawić bezbłędnie, to cały świat i rządzące nim zasady wypadają niezwykle przekonująco. Zdecydowanie mogę jednak podać przykład świata, który pod względem uwarunkowań ekonomicznych nie ma absolutnie żadnego sensu. To Westeros Georga R. R. Martina. Jak na świat w którym centralny konflikt dotyczy kontroli nad pewnym terytorium Martin zaskakująco mało uwagi poświęca przekonaniu nas, że w Westeros znajduje się cokolwiek o co warto przelewać krew. Gospodarka Westeros jest niezwykle mało produktywna i poza produkcją rolną ogranicza się głównie do przydomowej wytwórczości. Co więcej cały kontynent nie tylko dopiero podnosi się po rządach szalonego króla i krwawej rebelii, którą pamięta wciąż wielu żyjących bohaterów powieści ale też, niemal na jej początku wpada w kolejną wojnę domową której kres, oby bardziej udany niż w serialowej adaptacji, ujrzymy najpewniej dopiero w ostatnim tomie. Jakim cudem możnym Westeros udaje się wyżywić i opłacić wciąż to nowe armie dewastujące wsie i tak zmagające się już z trudami nadchodzącej zimy? Nie wiadomo. Jak możliwe jest istnienie instytucji takiej jak Żelazny Bank z Braavos, której motto i renoma są chyba najlepszą antyreklamą przy których nawet oferenci chwilówek wyglądają na uczciwych i dobrodusznych ludzi? Nie wiadomo. Podobnie niewiele wiemy o handlu, złożach naturalnych, poza politycznych relacjach łączących ziemie zarządzane przez poszczególne rody i temu podobnych kwestiach. Wisienką na torcie jest samo istnienie rodu Greyjoyów z ich mottem „My nie siejemy”. Obsesja podboju i całkowite odrzucenie produkcji na rzecz piractwa może i brzmi ciekawie ale warto pamiętać, że nawet wikingowie, którymi chyba inspirował się tu Martin byli przede wszystkim wybitnymi rolnikami i hodowcami a dopiero potem budzącymi strach łupieżcami. Oczywiście nie oznacza to, że w Grze o Tron nie znajdziemy interesujących koncepcji ekonomicznych. Seria bardzo dużo uwagi poświęca chociażby pieniądzowi, czy relacji pomiędzy ekonomicznymi a politycznymi środkami akumulacji kapitału, gospodarczo jednak, świat w którym rozgrywa się jej akcja raczej ciężko uznać za wiarygodny.
A gry RPG? Czy uważa Pan, że w ramach systemów tego typu można też prowadzić np. edukację ekonomiczną?
Ależ oczywiście! Podstawą myślenia ekonomicznego jest świadomość rzadkości zasobów i takie gospodarowanie nimi by możliwa była realizacja obranych przez nas celów. Gry RPG właściwie w całości, przynajmniej pod względem mechanicznym, składają się właśnie z takich zasobów. Nie ma znaczenia, czy mówimy o punktach życia i leczących je miksturach, vanciańskiej magii czy wytrzymałości. Gry RPG mogą nauczyć nas też całkiem sporo na temat podziału pracy. W końcu każdy wie, że dobra drużyna powinna składać się z bohaterów o różnych, uzupełniających się cechach. Może nie każdy będzie najlepszy w jednym konkretnym zadaniu ale podczas długiej przygody tylko wspólnie polegając na swoich unikalnych talentach mogą osiągnąć sukces i odnieść zysk i to nawet jeśli jeden z nich jest wyraźnie słabszy od pozostałych. Ta prawidłowość jest równie prawdziwa przy stole RPG jak i w rzeczywistej gospodarce.
Rozmawiał Arkady Saulski