Informacje

www.sxc.hu
www.sxc.hu

Gra Pong kończy dziś 40 lat - to od niej zaczęła się historia branży tzw. wirtualnej rozrywki

Zespół wGospodarce

Zespół wGospodarce

Portal informacji i opinii o stanie gospodarki

  • Opublikowano: 29 listopada 2012, 09:21

  • Powiększ tekst

Jedna z pierwszych komercyjnych gier wideo - Pong - kończy dziś 40 lat. W 1972 roku debiutował też pierwszy system gier wideo, podłączany do domowego telewizora.

Firma ATARI zaprezentowała pierwszy automat do gry w Ponga 29 listopada 1972 roku. Zabawa była niezwykle prosta, odbywała się na wyświetlanym na ekranie czarnym tle, podzielonym białą linią. Po obu stronach pola znajdowały się pionowe odcinki pełniące rolę paletek, którymi sterował gracz. Jego zadaniem było takie pokierowanie  paletką aby odbiła ona poruszający się po ekranie, imitujący piłkę punkt i niedopuszczenie by opuścił on ekran po stronie gracza.

Marek Hołyński, dyrektor Instytutu Maszyn Matematycznych w Warszawie i wiceprezes zarządu głównego Polskiego Towarzystwa Informatycznego powiedział, że pierwszy raz z grą spotkał się na przełomie lat 70. i 80., kiedy automat sprowadził jeden z warszawskich klubów studenckich. Tym co zrobiło na nim największe wrażenie była dobrze przemyślana tzw. detekcja kolizji - to, jak "piłka" styka się z "rakietką" i w którym kierunku ma "polecieć". Gra z dzisiejszego punktu widzenia była bardzo prymitywna, jednak w tamtych czasach robiła ogromne wrażenie.

"Pamiętam wieczorek taneczny w Stodole, kiedy pierwszy raz zobaczyłem Ponga. Przyszedłem tam z dziewczyną, która jeszcze tego samego dnia wykreśliła mnie z listy znajomych, a uraz do komputerów ma chyba do tej pory. Maszyna z Pongiem stała na antresoli i nie budziła wielkiego zainteresowania, jednak ja wsiąkłem już od pierwszych momentów. Szybko rozpracowałem, w którym miejscu pola wyleci piłka i zacząłem wygrywać" - wspomina Hołyński. "Do dzisiaj śmieję się, że oficjalnie grafiką komputerową zainteresowałem się z powodu doktoratu, który dotyczył układów scalonych, ale tak naprawdę skłoniło mnie do tego zagranie w Ponga".

Maszyna z Pongiem osiągnęła sukces, a sama gra doczekała się kilkudziesięciu wersji i - często podrabianych - kopii. Trzy lata po premierze producent pokazał domowy system, który każdy mógł podłączyć do telewizora. Gra długo jeszcze wykorzystywana była na konferencjach i spotkaniach środowiska zajmującego się grafiką komputerową a jej sukces stworzył podstawy do powstania całej branży gier wideo, której wartość obecnie szacowana jest na około 70 miliardów dolarów.

"Pamiętam konferencję C Graph w Dallas, chyba w 1986 roku, podczas której organizatorzy przeprowadzili eksperyment, który nazywał się bodaj test zdolności kinoenergetycznej - powiedział Hołyński. "Podzielono wtedy około 30 tys. uczestników spotkania na dwa sektory i każdemu rozdano podobne do policyjnych lizaki. Na wielkim ekranie wyświetlono Ponga, a lewa i prawa paletka poruszała się w górę lub dół w zależności od tego, ile osób z danego sektora pokazało czerwoną lub zieloną stronę lizaka. Na tej samej podstawie określono prędkość poruszania się paletek. Najciekawsze jest to, że po rozegranym meczu organizatorzy ogłosili wynik i chcieli przejść do kolejnej prelekcji czy punktu konferencji. Proszę mi wierzyć, że cała sala zawołała +nie, gramy jeszcze raz+. Wielu z obecnych tam wtedy ludzi opowiadało mi, że weszło do przemysłu grafiki komputerowej właśnie po to, żeby robić lepsze gry".

Gra Pong osiągnęła duży sukces, jednak nie była pierwszą zabawą tego typu. Pół roku wcześniej, w marcu 1972 roku, amerykańska firma Magnavox wprowadziła na rynek konsolę Oddysey, dzięki której można się było bawić w Hardball, Volleyball czy Tennis. Wszystkie gry oparte były na koncepcie wykorzystanym potem przez ATARI w Pongu. Słaby marketing - między innymi fałszywe przekonanie klientów, że konsola pracuje poprawnie tylko z telewizorami firmy Magnavox - uniemożliwił sukces komercyjny samego produktu, jednak przez wiele lat firma zarabiała jeszcze na odsprzedaży praw patentowych. Za wprowadzenie Ponga do sprzedaży ATARI zapłaciło producentowi Oddysey 700 tys. dolarów.

Obecnie branża tzw. wirtualnej rozrywki warta jest (według różnych szacunków) nawet 70 mld dolarów. W ubiegłym roku do listy stu najlepiej sprzedających się gier na świecie dołączyła gra "Wiedźmin" stworzona przez polskie studio CD Project RED.

(PAP)

kpk/ ls/ as/

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych