WIELKA ZADYMA NA RYNKU PRACY: maniacy gier komputerowych coraz lepiej zarabiają
Magazyn "Fortune" sporządził listę najlepszych pracodawców na świecie. W tym roku, oprócz instytucji finansowych i gigantów technologicznych pojawiły się też firmy z branży gier - Activision Blizzard oraz Riot Games.
W "Fortune" czytamy o zaletach pracy u twórców e-sportowej sensacji jaką jest od kilku lat "League of Legends". Według magazynu firma nie tylko dobiera pracowników po tym jak oni sami zapoznają się ze sztandarowym tytułem studia, ale też, jeśli uznają oni, iż praca w firmie jednak nie jest dla nich, studio wypłaca im 10 proc. rocznych dochodów (co może dać ok. 25 tys. dolarów). Z kolei Activision Blizzard, jak podaje gram.pl, chwalony jest za bardziej przychylne spojrzenie na kobietę-gracza:
W przemyśle o reputacji "mężczyznocentrycznej" AB ustanowiło grupę sieciową, w której kobiety mogą omawiać swoje doświadczenia i dyskutować na temat ulubionych gier. Firma dodała też więcej kobiecych awatarów do swoich tytułów.
W ciągu ostatnich lat drastycznie zmienił się wizerunek branży gier jako miejsca pracy. Dawniej twórcy gier traktowani byli niczym niegroźni wariaci, produkujący może i ciekawe tytuły, jednak bez przyszłości. Teraz branża gier oznacza wielkie pieniądze, prestiż i uznanie. Jak wygląda praca w innych firmach? I czy wejście do tej branży w ogóle się opłaca?
Programista wciąż jest niezbędny, gdy chodzi o produkcję gier, jednak branża obecnie zatrudnia nie tylko informatyków, ale i marketingowców (warto w tym miejscu przypomnieć, iż budżet "Destiny" - który według Activision wyniósł 500 mln dolarów - w dużej części składał się z wydatków na marketing), menadżerów a nawet - artystów i scenarzystów.
Skupmy się jednak jeszcze przez chwilę na programistach, a także artystach 3D.
Główny programista w polskiej firmie może liczyć na zarobek rzędu 5669 złotych miesięcznie. Programista odpowiedzialny za gameplay (model rozgrywki) - 4264 zł miesięcznie, z kolei programista silnika gry - 5157 zł miesięcznie (wszystkie kwoty netto).
Nieco mniej zarobią animatorzy i graficy - Animator odpowiedzialny za model ruchu postaci lub przedmiotów w grze zarobi 4839 złotych miesięcznie, grafik 2D - 4660 zł miesięcznie a grafik 3D - 4609 zł miesięcznie (według danych Money.pl). Z kolei według danych uzyskanych z "Polskiego GameDevu" te kwoty w 2016 roku wzrosną, choć nieznacznie. Co ważne - programista lub grafik pracujący za granicą (w USA lub UE) może liczyć nawet na trzy, czterokrotnie wyższe zarobki. Pod jednym warunkiem - podjęcia pracy w którymś z wielkich koncernów.
A co z pozostałymi? Okazuje się, że branża potrzebuje też artystów-malarzy. Obecnie bowiem pierwszy szkic wyglądu tytułu wykonywany jest przez tzw. concept artists, którzy malują swoją wizję danego tytułu, implementowaną potem do tytułu.
Co ciekawe - by pracować w branży gier wykształcenie wcale nie jest niezbędne. Niejednokrotnie przeglądając oferty pracy można natrafić na oferty z branży, które nie wymagają w ogóle dyplomu uczelni wyższej.
"Wykształcenie odgrywa drugorzędną rolę w procesie zdobywania doświadczenia przy tworzeniu gier. Nie jest ono w zasadzie ani furtką, ani murem" - mówi Tomasz Gop z CI Games i były producent pierwszego "Wiedźmina". Podobnego zdania jest Matylda Siuta z działu HR firmy Techland - producentów takich hitów jak choćby seria "Call of Juarez":
Poszukujemy zarówno młodych talentów, jak i wysokiej klasy specjalistów, utalentowanych twórców, którzy swoją ambicją, talentem i dążeniem do osiągania wybitnych rezultatów stworzą z nami gry, w które będzie grał cały świat. Swoje działania rekrutacyjne skupiamy na obszarze projektowania graficznego (szukamy grafików koncepcyjnych, doświadczonych grafików 3D, czy animatorów) oraz technologii (rekrutujemy programistów, zarówno do działu związanego z rozgrywką, jak i technologią). Zależy nam na osobach, dla których gry komputerowe to nie tylko rozrywka, ale także pasja. Nowe osoby znajdą u nas zatrudnienie w naszych studiach we Wrocławiu czy Warszawie.
Co więcej pani Siuta przyznaje, iż Polska ma wyjątkowo silną markę jeśli chodzi o tworzenie gier. Dlatego Techland stale poszukuje najlepszych twórców - zarówno w kraju jak i za granicą:
Polska branża gier słynie na świecie z tego, że z rąk naszych deweloperów wychodzą genialne produkcje. Tworzymy najnowsze technologie, które swoją złożonością zupełnie nie odbiegają od tych wykorzystywanych za granicą. Nasza praca inspiruje rzesze ludzi na całym świecie. Do tej pory współpracowało z nami wiele międzynarodowych gwiazd, takich jak np. Marilyn Manson czy Woodkid. W wielu przypadkach można mówić, że kształtujemy światowy poziom i niejednokrotnie słyszymy słowa uznania ze strony zagranicznych mediów czy konkurencji. Swoją ofertę kierujemy także do specjalistów zza granicy, chcemy zachęcić ich do przeprowadzki do Polski i do pracy w naszym zespole. Dynamicznie rozwijamy nasze studia, dajemy możliwości awansu, uczestniczenia w światowych wydarzeniach, pracy nad projektami AAA, które odnoszą sukces na całym świecie.
Polskie firmy zresztą idą tropem wypracowanym już za granicą. Wielkie koncerny najczęściej szukają bowiem zapaleńców swoich produkcji - oni to bowiem najlepiej znają mechanikę tytułów, co więcej - mają pełną świadomość tego co w danej grze "działa" a co "nie działa". I przekuwają to w kolejne komercyjne sukcesy. Tak było chociażby z twórcą modyfikacji "Falskaar" do kultowej już gry RPG "Skyrim". Jej twórca stworzył odrębną mapę i fabułę do tytułu po to, by zdobyć pracę w firmie Bethesda. I choć modyfikacja swego czasu była recenzowana w taki sam sposób jak normalna gra, zyskując wysokie noty, to sam twórca pracy w firmie Bethesda nie zdobył - jednak nic straconego - szybko zaoferowano mu pracę w studio Bungie, gdzie brał udział w pracach nad grą "Destiny".
Jednak praca nad grą to też zarządzanie zespołem i, oczywiście, reklama. Tutaj muszą działać fachowcy. Przykład firm z zachodu pokazuje, iż nawet najlepsza grupa programistów, jeśli nie zarządza nią sprawny menadżer, może mieć nie lada problemy. Z kolei reklama jest obecnie kręgosłupem przemysłu - niejednokrotnie zdarza się, iż tytuł niekoniecznie wysokiej jakości zyskuje sporą popularność dzięki skutecznemu marketingowi, podczas gdy gra dobra, ale nie dość głośno reklamowana może przemknąć niezauważona.
Krótko mówiąc tworzenie gry to prawdziwa praca zespołowa, w trakcie której (podobnie jak podczas kręcenia filmu) ścierają się rozmaite wizje i pomysły, które potem wspólnym wysiłkiem programistów przekuwa się w produkt - produkt, który następnie dzięki pracy menadżerów i marketingowców trafi do rąk graczy.
Jak wygląda praca w branży gier? Jakie należy mieć kwalifikacje by ją wykonywać? Zapytałem o to ludzi już pracujących w branży.
Jakie wykształcenie powinien posiadać młody człowiek by podjąć pracę w branży gier? Informatyka? Marketing? A może branża korzysta też z humanistów?
Przemysław Zalewski, Cenega S. A.: Wymaganie co do wykształcenia zależą po pierwsze od profilu działalności firmy. Inny jest zakres działalności, a więc i inne wymagania stawia przed kandydatami firma produkująca gry (poszukująca np. grafików, czy programistów), a inne firma zajmująca się dystrybucją gier. Z naszego punktu widzenia, czyli dystrybutora, inne wymagania będą stawiane przed osobą pracującą w dziale handlowym, inne w dziale DTP, czy logistyki, a jeszcze inne przed osobą pracującą w dziale marketingu. Wykształcenie ukierunkowane na konkretny dział jest jak najbardziej wskazane, aczkolwiek praktyka pokazuje, że wiele osób weszło do tej branży z pasji do gier, posiadając czasami wykształcenie z bardzo odległej dziedziny, ale dzięki ciężkiej, wytrwałej pracy, przez lata wyspecjalizowali się w poszczególnych obszarach. Humaniści jak najbardziej mają szanse na sukces. Wszystko, zresztą jak w wielu innych branżach, zależy od pracowitości, kreatywności i jak zawsze, trochę od szczęścia. Jest natomiast jeden wspólny mianownik – w branży gier, ze względu na pracę w środowisku międzynarodowym, bardzo ważne jest posiadanie dobrej znajomości języka angielskiego, zarówno w mowie jak i piśmie.
Adam Piesiak, prezes zarządu QLOC: Branża gier to określenie dość szerokie. Wszystko zależy od miejsca, w którym ktoś chce pracować. Mamy firmy, które zajmują się produkcją gier, firmy dystrybucyjne, firmy jak QLOC wspierające producentów i wydawców. Każdą z gier ktoś musi przetestować, ktoś wypromować i ostatecznie ktoś musi ją sprzedać. Właściwie w każdej pracy liczy się pasja, ale można powiedzieć, że w przypadku gier ten aspekt ma dość duże znaczenie. Jest sporo możliwości rozwoju kariery niezależnie od wykształcenia kierunkowego, zarówno dla osób z dużym doświadczeniem w branży, jak i studentów, chcących rozpocząć karierę np. jako tester gier komputerowych.
Jak wygląda struktura zatrudnienia w gamingu w Polsce w porównaniu do zagranicy? Czy w kraju zatrudnia się podobną liczbę pracowników jak na Zachodzie?
Przemysław Zalewski: Najwięcej osób w branży zatrudniają oczywiście duzi, światowi wydawcy gier, którzy nie tylko mają biura w wieku zakątkach świata, ale w skład ich struktur wchodzi wiele różnych firm, czy studiów deweloperskich. Natomiast krótko mówiąc ilość zatrudnionych osób, czy to w Polsce, czy na świecie, zależy od skali działalności firmy. Tu warto odesłać do raportu Kondycji Polskiej Branży Gier Wideo za 2015, według którego liczba pracowników w polskich studiach tworzących gry gwałtownie rośnie. W chwili obecnej 22% firm z branży zatrudnia od 51 do 100 osób, a 7% firm powyżej 100 osób. Największą grupę, liczącą 37% stanowią natomiast firmy zatrudniające o 11 do 30 pracowników. Firmy zajmujące się dystrybucją, jak chociażby nasza, liczą zazwyczaj od kilkunastu do kilkudziesięciu pracowników.
Adam Piesiak: Oczywiście ciężko jest generalizować, ale dziś rodzime studia i firmy dystrybucyjne z powodzeniem konkurują z firmami zagranicznymi. Polskie gry wspinają się na szczyty rankingów, a nasi dystrybutorzy niejednokrotnie prześcigają swoją kreatywnością kolegów z innych krajów. Jeżeli chodzi o QLOC, to mamy obecnie na pokładzie 280 osób. Jesteśmy tym samym dość sporym studiem i pracujemy nad dużymi projektami partnerów z całego świata. Ponieważ na co dzień wspieramy innych producentów i wydawców w portingu (konwersji gry pomiędzy platformami), tworzeniu zasobów graficznych, testowaniu i lokalizowaniu gier, mamy przegląd pracy z różnymi zespołami i czołowymi tytułami. Skład zespołów w większości przypadków wygląda podobnie, ale kluczem tutaj jest rozmiar gry i jej charakter.