Opinie

Diablo Immortal / autor: fot. Materiały Promocyjne
Diablo Immortal / autor: fot. Materiały Promocyjne

Blizzard nie musi słuchać graczy

Arkady Saulski

Arkady Saulski

dziennikarz Gazety Bankowej, członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, w 2019 roku otrzymał Nagrodę im. Władysława Grabskiego przyznawaną przez Narodowy Bank Polski najlepszym dziennikarzom ekonomicznym w kraju

  • Opublikowano: 19 listopada 2018, 15:37

  • Powiększ tekst

Blizzard nie musi słuchać swoich fanów - mógłby powiedzieć ktoś niezorientowany w branży gier. I może i miałby rację - wielkie koncerny coraz rzadziej wsłuchują się w głosy nabywców gier. Jednak potem ponoszą tego konsekwencje.

Zapowiedź gry „Diablo: Immortal” na urządzenia mobilne podczas tegorocznego BlizzConu spotkało się ze skrajnie negatywną reakcją fanów. Można było się domyślić, iż miłośnicy serii będą chcieli zobaczyć zapowiedź pełnoprawnej, czwartej części (choć fani części pierwszej i drugiej, po fatalnej trójce, woleliby o ewentualnych kontynuacjach chyba po prostu zapomnieć). Zamiast tego otrzymali grę mobilną i to produkowaną przez chińską firmę zamiast programistów Blizzarda.

Zostawmy jednak kontrowersje związane z samym tytułem. Marce Diablo także nie prorokuję dalszych sukcesów nawet po dość desperackim komunikacie, że część czwarta jest jednak produkowana (jakby to kogoś jeszcze obchodziło). Istotniejsza jest debata po feralnej konferencji.

Na bok odsuńmy najbardziej histerycznych fanów Blizzarda, reagujących w sposób skrajnie nieadekwatny. Skupmy się na tych, którzy formułowali uzasadnione zarzuty. „Blizzard” - mówili - „lekceważy dawnych fanów, preferując zysk nad swoje dziedzictwo i wierność pasjonatom ich gier”. Tymczasem część komentatorów była innego zdania: „Blizzard” - mówią oni - „nie jest nic winny histeryzującym fanom i ma prawo robić co uważa za zyskowne w nowym otoczeniu”. Niby logiczne ale jakby nie do końca.

W każdym innym przypadku przyznałbym rację zimnemu podejściu biznesowemu. Blizzard jest firmą, a firma ma jedno zadanie - generować zysk. Jeśli więc koncern kieruje się z ofertą dla niezwykle chłonnego i dającego możliwość niebotycznych zysków rynku chińskiego należałoby temu przyklasnąć.

Sęk w tym, że nawet z biznesowego punktu widzenia jest to nielogiczne.

Owszem, Blizzard na „Diablo: Immortal” zarobi miliony i miliardy. Pytanie jednak co dalej? Brnąc w segment mobilny tylko doprowadzi do alienacji dawnych, oddanych fanów z segmentu PC (i od jakiegoś czasu konsol).

I przechodzimy tutaj do sedna. Czy Blizzard jest cokolwiek winny swoim najbardziej oddanym, najstarszym fanom?

Jest, oczywiście, że jest.

To właśnie bowiem ci fani pierwotnie zbudowali siłę firmy, wydawali pieniądze na jej produkty, doprowadzając do sytuacji w której Blizzard jest jednym z największych gamingowych koncernów globu. Jednak obecnie koncern okazał im skrajne wręcz lekceważenie - a tak nie traktuje się swoich najbardziej lojalnych nabywców.

To oczywiście nie jest tylko problem Blizzarda. Światowe koncerny gamingowe tak bardzo zakochały się w swoich akcjonariuszach, że zapomniały, iż to gracze generują prawdziwy zysk. Nie wiem czy ktokolwiek na świecie zaryzykuje twierdzenie, że firmy gamingowe poradzą sobie bez finałowego odbiorcy jakim jest gracz, ale jeśli ktoś taki istnieje - bardzo chciałbym go poznać.

To lekceważenie już się mści - ubiegłe tygodnie pokazały dość znaczące spadki giełdowe akcji niemal wszystkich znaczących koncernów z branży gier. A pamiętajmy, że akcjonariusze należą do najbardziej, powiedzmy dyplomatycznie, ostrożnych uczestników rynku. Mają największą awersję do ryzyka i w przypadku choćby śladu kłopotów - szybko się ewakuują. Kto ryzykuje? Gracze, wydając pieniądze na gry, które mogą przynieść im wiele radości a mogą też być klęską, wywaleniem pieniędzy w błoto.

I to właśnie oni są i zawsze będą dla branży najistotniejsi.

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych