Informacje

autor: fot. Wikimedia Commons
autor: fot. Wikimedia Commons

Turkowski: Esport jest języczkiem u wagi wielkiego biznesu

Arkady Saulski

Arkady Saulski

dziennikarz Gazety Bankowej, członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, w 2019 roku otrzymał Nagrodę im. Władysława Grabskiego przyznawaną przez Narodowy Bank Polski najlepszym dziennikarzom ekonomicznym w kraju

  • Opublikowano: 15 stycznia 2018, 18:59

  • Powiększ tekst

Jeszcze kilka lat temu mało kto uwierzyłby, że transmisja gry takiej jak „Starcraft” czy „CS:GO” będzie przyciągała takie zainteresowanie jak niejenda duża impreza sportowa, mało kto też przypuszczał, że esport przyciągać będzie tak wielkie pieniądze. „Esport jest języczkiem uwagi wielkiego biznesu” mówi w wywiadzie dla wGospodarce.pl Łukasz Turkowski, ekspert ds. marketingu, popularyzator esportu

Arkady Saulski: Esport był niegdyś niedoceniany natomiast obecnie zdobywa należne mu miejsce. Także biznesowo - nagrody w turniejach sięgają sporych kwot - czy tzw. wielki biznes przygląda się temu trendowi?

Łukasz Turkowski: Esport jest języczkiem u wagi wielkiego biznesu. Proces ten rozpoczął się już kilka lat temu, gdy do marek endemicznych (takich, które żyją z pieniędzy graczy np. producenci sprzętu komputerowego) zaczęli dołączać reprezentanci marek nieendemicznych (firmy, które chcą komunikować się do konsumentów zainteresowanych tematyką gier). Na całym świecie esport sponsorowany jest przez banki, firmy telekomunikacyjne, odzieżowe czy producentów żywności - liderów swoich kategorii. W esport zainwestowały czołowe grupy medialne tworząc dedykowane kanały telewizyjne, formaty w telewizjach sportowych lub portale internetowe. Rok 2017 przyniósł wielkie inwestycje rynku kapitałowego: miliony dolarów zasiliły fundusze dedykowane branży esportu - poszukuje się startupów wyspecjalizowanych tylko w tym obszarze. Esport wywiera presję na różne sfery życia publicznego. Liczne organizacje sportowe uruchamiają swoje działania związane ze sportem elektronicznym i na koniec roku ponad 300 światowych klubów sportowych i związków weszło w ten nurt, a zaliczają się do tego giganci sportu np. NBA czy kluby takie jak Paris Saint-Germain. W sferze politycznej kolejne kraje podejmują kroki polegające na osadzeniu esportu w systemie prawnym: wymieniając go w ustawach o sporcie, powołując związki, wprowadzając przepisy sprzyjające inwestycjom. W różnym stopniu zrobiły to już USA, Korea, Niemcy, Francja, Dania, nad swoją ustawą pracuje Hiszpania. Fenomen też nie umknął uwadze MKOI i rozważa się wprowadzenie tej dyscypliny do programu olimpiady. Trendy te dotyczą też Polski. Polskie media transmitują rozgrywki esportowe (Polsat, Sportklub), powstał kanał tematyczny (EsportTV), grupy medialne rozbudowują redakcje i zasoby (Onet RASP, Interia, Grupa WP). Fundusze inwestycyjne wchodzą w projekty esportowe np. inwestycja w organizację PRIDE Gaming. Prywatni biznesmeni tacy jak Bogusław Leśnodorski, były współwłaściciel Legii Warszawa, również decydują się na inwestycje w esport - tu: zakup drużyny AGO Gaming. Wszystkie wymienione działania to dopiero zapowiedź eksplozji zainteresowania esportem ze strony biznesu i tzw. mainstreamu.

Burzę w środowisku zwolenników esportu wywołała wypowiedź Zbigniewa Bońka, który e-sport nazwał „patologią”. O ile mam świadomość, że jest to opinia sportowca to zdaniem zwolenników esport nie jest stratą czasu ale możliwością treningu nieco innych umiejętności - rozwiązywania problemów, taktyki, strategii.

Wypowiedź Prezesa Zbigniewa Bońka odbiła się szerokich echem w świecie esportu i rezonowała w mediach tradycyjnych. Późniejsza wpis wskazujący na plany wejścia PZPN w sport elektroniczny (co zresztą robią inne światowe federacje) i fakt znajomości Prezesa Bońka i Pana Leśnodorskiego wskazują na możliwość zorganizowanej akcji marketingowej lub badania środowiskowego. Możliwe, że ostre stanowisko było jednak motywowane brakiem zrozumienia tematu. Dla pokolenia, które wychowało się bez gier komputerowych i internetu koncepcja zarabiania na graniu w gry komputerowe może wydawać się zjawiskiem obcym, a nazywanie zawodowych graczy sportowcami wynaturzeniem. Wskazuje to na potrzebę edukacji: po pierwsze tego fenomenu nie da się zatrzymać i to część cywilizacyjnej zmiany, po drugie jako masowe zjawisko ma ono różne odcienie zarówno pozytywne i negatywne, po trzecie że stoi za nim realna ciężka praca warta docenienia. Czym różni się ośmiogodzinny dzień pracy przed biurowym monitorem do takiego samego dnia spędzonego na ćwiczeniu taktyki w grze? Różnica polega na tym, że większość zawodników korzysta z pomocy trenerów osobistych i psychologów sportowych, a nie każdy pracownik biurowy odwiedza siłownię. Najważniejsze w tej dyskusji jest to, że esportowcy nie roszczą sobie prawa do nazywania ich sportowcami. Oczekują zainteresowania i zrozumienia, wskazują na podobieństwa i wspólne cechy ze sportem, ale traktują swoje zajęcie jako osobną kategorię. Esport obecny jest w kulturze już kilkunastu lat. Najpierw niezauważony, potem dyskredytowany - bez wpływu na tempo rozwoju.

W wielu miejscach Polski e-sport jest doceniany przez pedagogów, powstają klasy o takim profilu - mamy nowy trend?

Sport elektroniczny w edukacji pełni dwie role: z jednej strony jest narzędziem marketingowym, które pozwala szkołom wyróżnić się na rynku i przyciągnąć uczniów w rekrutacji, a po drugie, i ważniejsze, ma na celu katalizować rosnące zainteresowanie młodzieży w kierunku umiejętności nieobecnych jeszcze w polskim systemie edukacji. Efektem kształcenia w klasach esportowych nie mają być wyłącznie kariery gladiatorów wirtualnych aren, ale przede wszystkim uczniowie wyposażeni w umiejętności pracy zespołowej, doskonałej komunikacji w grupie, przywództwa, zarządzania zadaniami i ryzykiem. Jednocześnie przez zainteresowanie grami uczy się podstaw programowania, grafiki komputerowej, matematyki czy marketingu. Esport w edukacji nie ma jeszcze tożsamości prawnej chociaż jednostki decydujące się na wprowadzenie klas esportowych budują ich programy zgodnie z zasadami Ministerstwa Edukacji. Sport elektroniczny podbija również nauczanie wyższe. Uniwersytety dostosowują programy kierunków związanych z fizjoterapią lub psychologią do kształcenia specjalistów, którzy będą w przyszłości pracować z zawodowymi graczami. Innym wymiarem obecności esportu w życiu szkół i uczelni są rozgrywki ligowe dedykowane tym podmiotom - rozgrywane są ligi akademickie organizowane we współpracy z AZSami oraz ligi licealne.

Mało kto wie, że Polska jest ważnym punktem na światowej mapie e-sportu. Czy mógłby Pan przybliżyć nasze sukcesy w tym zakresie? I szanse na kolejne?

Polscy zawodnicy i polskie organizacje sięgały po najwyższe trofea w większości najpopularniejszych tytułów gier esportowych. Każda kolejna gra, w której powołane są rozgrywki przyciąga polskich graczy, którzy bardzo szybko zdobywają istotne pozycje sportowe. Polacy triumfowali w Counter Strike, FIFA, Starcraft, Quake. Niektórzy z nich mają status legend. Inną przykładem pozycji Polski są kibice - to chyba jeden z naszych znaków rozpoznawczych w każdym sporcie. Nasi fani są jednymi z najaktywniejszych na świecie w sieci i najlepszymi kibicami na rozgrywkach offline. Świat zachwyca się poziomem kibicowania w halach katowickiego spodka w trakcie Intel Extreme Masters. W trakcie wydarzeń panuje wyjątkowa atmosfera, którą napędzają występy rodaków, przy czym kibice różnych drużyn o różnych narodowościach potrafią świetnie bawić się obok siebie. Możliwe, że obok kubicomanii, małyszomanii z czasem pojawi się nowe hasło pochodzące ze świata gier.

Czy nasi e-sportowcy mają w przyszłości szanse na kariery podobne piłkarzom czy tenisistom?

Polscy esportowcy już zajmują najwyższe pozycje w globalnych rankingach. Reprezentując barwy Virtus.pro, Jarosław Jarząbkowski zyskał ogromną popularność stawiającą go na podium najbardziej rozpoznawalnych graczy na świecie. W Polsce jego popularność w grupie młody mężczyzn w wieku 13-18 lat jest wyższa niż gwiazd piłki nożnej pokroju Jakuba Błaszczykowskiego. Dochody esportowców nierzadko przewyższają te osiągane przez najważniejszych polskich sportowców np. skoczków narciarskich. Wraz ze wzrostem zainteresowania esportem, jego profesjonalizacją i napływem pieniędzy formować się będą kariery porównywalne do znanych nam ze sportu tradycyjnego - to tylko kwestia czasu. Już teraz warto rozważać takie osobowości jako wiarygodny sposób na docieranie do młodych ludzi z ważnymi komunikatami np. o zdrowiu w erze cyfrowej (fizycznym i psychicznym). Ich rola w życiu najmłodszych generacji może być nieoceniona w wychowaniu i budowie pomostu międzypokoleniowego.

Rozmawiał Arkady Saulski.

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych