Szefostwo CD Projektu przeprasza za Cyberpunk 2077
Premiera Cyberpunka 2077 miała miejsce już miesiąc temu, jednak afera wokół polskiej produkcji trwa nadal. Głos w materii zabrał dosłownie wczoraj w nocy sam Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projektu.
W opublikowanym na portalach społecznościowych i oficjalnym kanale Cyberpunka na YoTube filmiku jeden z szefów CeDePu przede wszystkim… przepraszał za nie najlepszy stan gry na konsolach poprzedniej generacji. Iwiński opisuje ostatnie dni przed premierą a także szereg przyczyn, które stoją za takim a nie innym stanem technicznym Cyberpunka 2077 na konsolach.
I potwierdza niniejszym wszystkie moje oceny, które formułowałem podczas Wywiadu Gospodarczego telewizji wPolsce.pl!
Iwiński wyraźnie wskazuje, iż Cyberpunk powstawał na komputerach osobistych PC i to właśnie ta platforma była nie tyle docelową, co podstawową dla produkcji. Dopiero pod koniec pracy nad grą podjęto trud portowania gry na konsole, co skończyło się tak jak się skończyło - problemami technicznymi, błędami i poważnymi problemamy wizerunkowymi i prawnymi studia.
Doprawdy, sytuacja nie do pozazdroszczenia.
A przy tym łatwo było jej uniknąć.
Jako gracz cokolwiek sędziwy pamiętam wielkie problemy z portem Wiedźmina 1 na konsole (portem do którego nie doszło), pamiętam też problematyczną konwersje Wiedźmina 2 na konsolę X-Box 360. Kto grał w tamtą wersję pamięta problemy - i nie chodzi tu tylko o grafikę będącą jednym, wielkim kompromisem technicznym (choć ten sam X-Box zaledwie rok później pociągnął perfekcyjnie i next-genowo wyglądającą GTA V!), ale przede wszystkim horrendalną ilość ekranów ładowania, między poszczególnymi kawałkami map.
Doprawdy - do dziś pamiętam Akt II tamtej gry i koszmar jakim było podróżowanie przez bramę królewskiego obozu na okoliczne pola, która to podróż prowadziła gracza przez trzy (!) ekrany ładowania, bo REDzi na konsolach niezdolni byli do łączenia tych map!
Ci, którzy grali w Cyberpunka 2077 chyba teraz podskoczyli myśląc: „O kurcze! To brzmi znajomo!”
No brzmi - sam Iwiński wskazał, że to właśnie kwestia ładowania się miasta i związanych z tym mechanik była dla producenta największym problemem na konsolach, jednak współzałożyciel CDP niesłusznie zrzuca winę za te trudności na konsole poprzedniej generacji.
O ile histeria i hejt na produkcję są w ogromnym stopniu nieuzasadnione, to jednak CD Projekt RED ma poważny problem i nie jest nim bynajmniej fakt, że konsole poprzedniej generacji są zbyt słabe.
Problemem jest, jak już mówiłem, totalne oderwanie się od konsol i skupienie na PC, z traktowaniem segmentu konsolowego jako czegoś dla produkcji drugorzędnego. Nie wystarczy prosty port, bo architektura i sposób obliczeń jakie dokonują konsole jest często skrajnie odmienny od tego jak działają komputery PC. Udawanie, że jest inaczej lub liczenie na łut szczęścia jest proszeniem się o problemy, które zresztą istotnie miały miejsce.
CD Projekt RED, jeśli nadal ma działać na rynku konsolowym (nim konsole zamienią się po prostu w routery streamujące obliczenia z chmur na telewizory, wierzcie mi, minie jeszcze trochę czasu) musi zbudować dział programowania na te, z prawdziwego zdarzenia! Szczególnie, że Cyberpunk 2077 ma jeszcze oferować tak darmowe jak i płatne dodatki DLC, które, jeśli REDzi tego nie dopilnują, wprowadzając nowe mechanizmy znowu powalą dopiero co połataną grę na łopatki i sytuacja się powtórzy. O module multiplayer, który ma nadejść zapewne po 2022 roku nawet nie wspominam, bo lekceważenie konsol może tam doprowadzić do katastrofy przy której premiera pierwotnego Cyberpunka była, doprawdy, igraszką!
Słusznie, że CD Projekt stawia na transparentność. To postawa godna najwyższej pochwały.
Ale teraz czas na wnioski i przebudowę.