Informacje

Zdjęcie ilustracyjne / autor: fot. Fratria
Zdjęcie ilustracyjne / autor: fot. Fratria

Ten rynek będzie tylko rósł! W grze miliardy dolarów

Zespół wGospodarce

Zespół wGospodarce

Portal informacji i opinii o stanie gospodarki

  • Opublikowano: 30 września 2024, 16:30

  • Powiększ tekst

Branża gier jest obecnie największą branżą rozrywkową na świecie… a będzie jeszcze większa! Najnowsze prognozy wskazują, że segment ten będzie tylko rósł - i to o miliardy!

Napędzany rozwojem nowych technologii rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników, a jego łączna wartość wzrośnie do niemal $260 mld w 2028 roku, wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.

Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld dol. i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo (114 mld dol.), streaming muzyki (38 mld dol.) oraz bilety do kina (34 mld dol.). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.

Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Bez wątpienia o przyszłości rynku zdecydują młodzi gracze, którzy spędzają na tej formie rozrywki najwięcej czasu – mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company.

To zgodnie z ich oczekiwaniami i zwyczajami będzie rozwijał się rynek.

Gry zamiast Facebooka?

Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu Bain & Company jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.

Eksperci Bain & Company zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której oni korzystają (cross-play). Co więcej, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.

Użytkownicy nie są przywiązani do platformy, z której korzystają, ale do gry i chcą możliwości korzystania z niej na różnych urządzeniach – twierdzi Paweł Szreder z Bain & Company.

Technologicznie i biznesowo rynek dorósł do tej zmiany. Dla twórców gier oznacza to konieczność dostosowania się do oczekiwań i zmianę strategii. Widzimy, że nawet najbardziej konserwatywni producenci gier, którzy trzymali się dotychczas konsekwentnie jednej platformy, całkowicie zmieniają kurs.

Sygnały kryzysu?

Zdaniem ekspertów dzieje się tak w odpowiedzi na sygnały napływające z rynku, których twórcy gier nie powinni ignorować mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów na rynku. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Rynek ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, ale liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja – mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy – spadła.

Bain & Company/ as/

»» Odwiedź wgospodarce.pl na GOOGLE NEWS, aby codziennie śledzić aktualne informacje.

»» O bieżących wydarzeniach w gospodarce i finansach czytaj tutaj:

Program rozbrajania narodowego nabiera rozpędu?!

Trwa zwijanie państwa! Orlen likwiduje kolejny program

Miało być 1000 zł dla studenta. Jest 0 zł

»» Rozmowa z red. Maciejem Wośko o tym, czy studia w Polsce są tanie? na antenie telewizji wPolsce24 – oglądaj tutaj:

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych