Opinie

autor: fot. Materiały Promocyjne
autor: fot. Materiały Promocyjne

Czy gaming zyska szacunek na jaki zasługuje?

Arkady Saulski

Arkady Saulski

dziennikarz Gazety Bankowej, członek zespołu redakcyjnego wGospodarce.pl, w 2019 roku otrzymał Nagrodę im. Władysława Grabskiego przyznawaną przez Narodowy Bank Polski najlepszym dziennikarzom ekonomicznym w kraju

  • Opublikowano: 8 stycznia 2019, 11:20

    Aktualizacja: 8 stycznia 2019, 11:21

  • Powiększ tekst

Branża gier wideo jest obecnie w Wielkiej Brytanii warta więcej niż branża filmowa i muzyczna razem wzięte. Na świecie także gaming radzi sobie dobrze - już w 2014 roku globalna wartość branży gier była szacowana na 81.5 miliardów. To ponad dwukrotnie więcej niż wartość branży filmowej w roku 2013. Z kolei rok 2015 przyniósł kolejne dane - branża gier w tamtym roku warta była ok. 91.5 miliarda dolarów. Czy oznacza to więc, że branża gier zyska wreszcie uznanie na które zasługuje?

Gaming jako forma rozrywki, nośnik treści kulturowych nadal jest traktowany po macoszemu, z lekceważeniem. To nie zaskakuje - każde nowe medium w dziejach traktowane było z daleko idącą rezerwą. Teatr, po okresie antycznej świetności, był później traktowany jako rozrywka plebejska, kino i film u progu XX wieku uznawano za ciekawostkę techniczną, która nie wpłynie w żaden sposób na kulturę. Komiks także traktowany był z ogromnym lekceważeniem jako rozrywka dla dzieci. Oczywiście do czasu, konkretnie do momentu gdy artyści komiksowi pokazali, iż medium to potrafi opowiadać historie wcale nie mniej głębokie niż te kinowe czy literackie a dodatkowo czyni to z zastosowaniem środków wyrazu nie stosowanych w tych innych mediach.

I tak samo jest obecnie z gamingiem. Ta branża rozrywki nie tylko generuje ogromne zyski dla inwestorów (i dlatego właśnie gaming „zauważono” najpierw właśnie w mediach ekonomicznych i świecie biznesu) ale też potrafi nieść ze sobą treści prawdziwie ważkie, opowiadać historie ambitne, głębokie i czyni to z zastosowaniem środków niedostępnych dla kina, literatury czy komiksu, mianowicie - udziałem odbiorcy - gracza kształtującego historię, będącego więc współtwórcą i współtworzywem.

Nie trzeba zresztą sięgać zbyt głęboko wstecz historii gamingu by znaleźć tytuły, które opowiadały fabuły ambitne, głębokie i wielowarstwowe (choć niewątpliwie są i w tej przeszłości tytuły niezwykle ambitne). Tylko w tym roku mieliśmy „Red Dead Redemption 2” - grę, której fabuła jest najlepszą, westernową opowieścią jaką dane było śledzić odbiorcom od wielu, wielu lat. „God of War” prezentował z kolei niezwykle liryczną historię relacji ojca i syna. „Far Cry 5” w swej fabule zadawał ważne pytania o granice cynicznego wykorzystania religii do osiągnięcia bynajmniej nie szlachetnych celów, z kolei niezależny „Return of the Obra Dinn” w fascynującej graficznie formie pokazywał opowieść, którą gracz składał samemu. To z kolei wyraźnie stanowiło odwołanie do klasycznych już opowieści mistrza opowieści grozy H. P. Lovecrafta, w których czytelnik wraz z narratorem stopniowo odkrywają jakieś mroczne, zakazane sekrety.

A to tylko gry z ubiegłego roku! Dodatkowo, oprócz „Return of the Obra Din” są to gry wysokobudżetowe, odpowiedniki kinowych blockbusterów. Gdy więc kino porzuciło ambitne fabuły na rzecz zysku, w gamingu następuje tendencja odwrotna - tytuły ambitne fabularnie to też tytuły popularne, osiągające zawrotne wyniki finansowe. Nie wierzą mi Państwo? Otóż potwierdzę przytaczając kolejny dowód - „GTA V”. Gra, która obecnie jest chyba najbardziej dochodową w historii branży oferuje też niezwykle interesującą, ambitną fabułę, która nie tylko w przewrotny sposób stanowi komentarz na temat obecnych Stanów Zjednoczonych (komentarz dość przekrojowy bo obejmujący zarówno popkulturę, gospodarkę jak i świat celebrytów i polityki) ale też odwołuje się do klasyki kina, składa hołd złotej erze Hollywood pokazując jej resztki w postaci upadającej wytwórni i starego producenta niszczonego przez młodego biznesmena. O polskich „Wiedźminach” nawet nie wspominam, licząc, że czytelnik komercyjnego i artystycznego sukcesu tych tytułów jest świadomy.

I owszem, podobnie jak w innych branżach także i w gamingu znacząca większość wydawanych tytułów jest co najwyżej średnia. Jednak nie zmienia to faktu, iż by gra odniosła sukces musi oferować coś więcej niż tylko sprawną rozgrywkę, a odbiorcy doceniają jeśli wraz z zabawą otrzymują też ambitną, skłaniającą do przemyśleń fabułę. Zbyt często jednak gaming przez zwolenników „poważnych” mediów traktowany jest z lekceważeniem. Cóż, może skoro argumenty nie przemawiają uczynią to pieniądze?

Powiązane tematy

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych