Tomasz Gop: "Trzeba być napędzanym od środka" WYWIAD
W bieżącym roku polski gaming także odnosi spore sukcesy, wśród których warto wymienić strategię „Ancestors Legacy” stworzoną przez studio Destructive Creations. Gra opowiadająca o konfliktach we wczesnym średniowieczu cieszy się ogromną popularnością wśród graczy tak w Polsce jak i za granicą, co nie powinno dziwić, biorąc pod uwagę, że producentem tytułu był Tomasz Gop - człowiek-legenda polskiego gamingu, który pracował nad takimi grami jak pierwszy „Wiedźmin” czy „Lords of the Fallen”. W wywiadzie dla wGospodarce.pl Gop opowiada o tym jak wyglądały prace nad grą, trudnościach stojących przed polskim gamingiem oraz o tym czy chciałby zostać wojem Mieszka I-go.
Arkady Saulski: O czasach Mieszka I-go chyba każdy uczył się w szkole. Dobrawa, Chrzest Polski i bitwa pod Cedynią to hasła, które coś mówią odbiorcom, ale jest to taka ugrzeczniona wiedza podręcznikowa. Tymczasem Państwo przedstawiają brutalny, krwawy konflikt w którym uczestniczy nasz historyczny książę, mimo to nadal trzymacie się historycznych wydarzeń i detali. Wierność realiom pomaga czy raczej utrudnia tworzenie gry takiej jak „Ancestors Legacy”?
Tomasz Gop: Pomaga, o ile Twoim celem nie jest zadowolenie tej najbardziej ortodoksyjnej rzeszy fanów historii, tzw. purystów, którzy anachronizmy uważają za zło bezwzględne, nawet w produkcie rozrywkowym jakim jest gra. Co więcej, robienie gry opartej na historii narodu własnego oraz sąsiednich jest po prostu przyjemne. Ja nigdy orłem z historii nie byłem, także dla mnie osobiście na przykład, ten projekt jest pewnego rodzaju oswajaniem demonów z przeszłości (moich szkolnych ocen z historii do dziś się wstydzę). Poza tym, tematów kontrowersyjnych nie brakowało - do dziś historycy spekulują na temat tego, czy Mieszko przyjmował chrzest pełen entuzjazmu…
„Ancestors Legacy” to klasyczna w założeniach gra strategiczna opowiadająca o historycznych dziejach. Dlaczego akurat wybór tego a nie innego okresu? Czy inspiracją były popularne teorie, mówiąc hasłowo „wielkolechickie”?
Spora część zespołu DC to wierni fani gry Company of Heroes - jednym z pomysłów, który leży u podstaw Ancestors Legacy, było „A gdyby zrobić to w średniowieczu?!”. I okazuje się, że to działa! Poza tym, nie od dziś wiadomo że brutalność w grach to nasza specjalność i, mimo że jest ona kierowana do konkretnego świadomego odbiorcy, to wierzymy że może to być fajna rozrywka. I to pomimo opinii, że gracze umieją tylko „walić w joystick”. Ja na przykład o piłce nożnej wiem na pewno więcej, niż pan Boniek o grach! (śmiech)
Jak wyglądał research przy tworzeniu gry, na jakich źródłach się Państwo opierali? A może wsparciem służyli też uczeni, specjaliści, historycy? Archeologowie, grupy rekonstrukcyjne?
Wiedza członków zespołu, książki i nasza zwykła ludzka ciekawość. Wymienię kilka osób z brzegu (przepraszam, bo pewnie kogoś pominę!). Cyprian, nasz grafik, pasjami zaczytuje się w opracowaniach historycznych i to on razem z Tomkiem (koncepciarzem, który pasjonuje się stylistyką i wzorami np. nordyckimi czy słowiańskimi) tworzyli wygląd postaci. Co więcej, regularnie zgadywali się z Maćkiem (naszym programistą systemów walki, który czynnie bierze udział w rekonstrukcjach historycznych). Za takie rzeczy można oczywiście zapłacić, ale nie oszukujmy się - bez pasji wewnątrz zespołu, to wszystko tylko proteza. Trzeba być napędzanym od środka, żeby się tym nie zmęczyć. (śmiech)
Wcześniej odpowiadał pan między innymi za tworzenie pierwszego, komputerowego „Wiedźmina”. Czy doświadczenie z tamtej produkcji jakoś wpłynęło na proces twórczy przy „Ancestors Legacy”?
Tak, wpłynęło. Nawet chyba nie ma sensu się rozpisywać, bo lata które spędziłem w CD Projekt RED dały mi ogromne doświadczenie w pracy.
Wczesne średniowiecze to pasjonujący okres historyczny ale, mimo, że gra dopiero co miała premierę, nie sposób nie zapytać o możliwe kontynuacje. Czy w potencjalnym sequelu kontynuowane byłyby wątki piastowskie czy też zaprezentowalibyście inne epoki? Może czasy Jagiellonów albo nawet późniejsze?
Ogólnie: tak. „Najsamprzód”, jak to mówią, musimy wywiązać się z obietnicy, którą już graczom złożyliśmy. Gra docelowo ma osiem kampanii (po dwie dla każdej nacji), a na premierę będzie ich w grze tylko sześć. Pozostałe dwie dodamy jak najprędziej w formie darmowego uaktualnienia. Wśród tych dwóch będzie m.in. kampania Bolesława Chrobrego!
Czy w związku z, nazwijmy to, boomem na Piastów (popularny serial telewizyjny, liczne publikacje książkowe) „Ancestors: Legacy”, w edycji Mieszka I-go może liczyć na większe zainteresowanie odbiorców?
Gdybym nie wierzył, że odpowiedź jest twierdząca, już dawno byłbym na wakacjach! Przymusowych. (śmiech) Nie możemy zapominać, że to jest też szczególny rok dla Polski, ze względu na to co stało się sto lat temu. Zaiste, wierzę, że premiera Ancestors Legacy trafiła w punkt.
Czy po grę sięgnąć mogą tylko pasjonaci historii i strategii czy też osoby po prostu interesujące się dawnymi dziejami, a nie będące graczami, mają szanse w „starciu” z tytułem?
Zdecydowanie wszyscy. Co więcej, jestem przekonany, że ci najbardziej zagorzali i ortodoksyjni fani historii mogą przy grze bawić się gorzej, niż Ci dla których najważniejsza jest rozrywka. Ale, to ważne, wcale nie musi tak być. Gra naprawdę dość spójnie trzyma się realiów historycznych. Na tyle, na ile to możliwe!
Na koniec pozwolę sobie zapytać - czy ekipa Destructive Creations chciałaby zostać dzielnymi wojami Mieszka?
Nasze preferencje są podzielone. Zrobiłem na potrzeby tego artykułu małą wewnętrzną ankietę i preferencje dość równo rozkładają się na wszystkie nacje. Ja zdecydowanie reprezentuję #teamMieszko, ale mamy przedstawicieli wszystkich nacji na pokładzie!
Rozmawiał Arkady Saulski.